Paano manalo sa morpion

Posted on
May -Akda: Judy Howell
Petsa Ng Paglikha: 6 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Sally’s Salon – Kiss & Make-Up: Story (Chapter 1) (Voice-Overs; Subtitles)
Video.: Sally’s Salon – Kiss & Make-Up: Story (Chapter 1) (Voice-Overs; Subtitles)

Nilalaman

Sa artikulong ito: Manalo o gumuhit sa pamamagitan ng paglalaro munaHindi mawala sa pamamagitan ng paglalaro ng pangalawangMatuklasin ang mga pagkakaiba-iba ng morpion11 Mga Sanggunian

Ang morpion ay isang larong puzzle. Nangangahulugan ito na mayroong isang napatunayan na diskarte sa matematika upang makuha ang pinakamahusay na resulta sa bawat laro. Sa isang laro ng tycoon, ang dalawang manlalaro na sumusunod sa parehong diskarte ay palaging gumawa ng isang mabubunot, iyon ay, wala sa kanila ang mananalo. Gayunpaman, laban sa isang kalaban na hindi alam ang diskarte na ito, mananalo ka kung nagkamali ka. Kapag naiintindihan ng iyong mga kaibigan ang iyong diskarte, subukang maglaro ng isang mas mahirap na bersyon ng mga patakaran. Kung hindi mo mai-play ang laro, alamin muna ang pangunahing mga patakaran.


yugto

Bahagi 1 Manalo o Gumuhit sa pamamagitan ng Pag-play ng Una



  1. I-play ang iyong unang X sa isang sulok. Ang pinaka-nakaranasang mga manlalaro sa bagyo ay palaging naglalagay ng kanilang unang X sa isang sulok kapag naglalaro muna sila. Nagbibigay ito sa kalaban ng maraming mga pagkakataon upang makagawa ng mga pagkakamali. Kung ang iyong kalaban ay naglalagay ng isang O kahit saan ngunit sa gitna, maaari kang maging sigurado na mananalo.
    • Sa halimbawang ito, naglalaro ka muna at ginamit mo ang X. Ang iyong kalaban pagkatapos ay naglaro at gumagamit ng O.





  2. Subukang manalo kung ang kalaban ay gumaganap ng kanyang unang O sa gitna. Kung ang iyong kalaban ay naglaro ng kanyang unang O sa gitna, kailangan mong maghintay hanggang sa siya ay nagkakamali upang manalo. Kung patuloy kang maglaro ng tama, sigurado kang magkaroon ng isang mabubunot. Narito ang dalawang pagpipilian na magagamit mo para sa iyong ikalawang pag-ikot, na sinusundan ng mga tagubilin na sundin alinsunod sa mga sagot ng iyong kalaban (kung sumasagot siya kung hindi, panatilihing harangin siya hanggang sa mabubunot).
    • Ilagay ang pangalawang X sa tapat na sulok sa una upang makakuha ng isang linya ng X O X pahilis. Kung naglalagay ka ng O sa isa sa mga sulok, maaari kang manalo! Ilagay ang pangatlong X sa huling walang laman na sulok at ang iyong kalaban ay hindi mapigilan ka na manalo kapag inilagay mo ang iyong ika-apat na X.




    • O, ilagay ang pangalawang X sa isa sa mga gilid (ngunit hindi sa isang sulok) na hindi hawakan hindi ang unang X. Kung ang iyong kalaban ay naglalagay ng isang O sa sulok na hindi katabi ng iyong X, maaari mong gamitin ang iyong pangatlong X upang harangan ito at awtomatikong manalo sa iyong ika-apat na X.





  3. Alamin kung paano maglaro ng maayos ang iyong pangalawang X. Awtomatikong manalo kung ang iyong kalaban ay hindi naglalaro ng kanilang unang O sa gitnang kahon. Kung ang iyong kalaban ay naglalagay ng kanyang unang O sa isa sa mga kahon iba kaysa sa sentro ng isa, maaari kang manalo. Sagot sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong pangalawang X sa isa sa mga sulok na nag-iiwan ng puwang sa pagitan nito at sa iyong unang X.
    • Halimbawa, kung ang iyong unang X ay nasa tuktok na kaliwang sulok at ang iyong kalaban ay naglalagay ng isang O sa gitnang kahon sa tuktok, maaari mong ilagay ang iyong pangalawang X sa kahon sa kanang kaliwa o ibaba ng kanan. Huwag ilagay ito sa kanang tuktok, dahil magkakaroon ka ng O sa pagitan ng iyong dalawang X sa halip na magkaroon ng isang walang laman na kahon.



  4. Alam kung paano ilagay ang pangatlong X. Tungkol ito sa paglalaro upang magkaroon ng dalawang posibleng solusyon upang manalo. Karamihan sa oras, makikita ng iyong kalaban na mayroon kang dalawang X sa parehong hilera at nais mong harangan ka (kung gagawin niya, mananalo ka sa pamamagitan ng lining ng 3X). Kapag inilagay niya ang kanyang O, dapat mayroong isang walang laman na kahon na nakahanay sa iyong unang X at ang iyong pangalawang X, nang walang O pagharang sa linyang ito. Ilagay ang iyong pangatlong X sa kahon na ito.
    • Halimbawa, kumuha ng isang piraso ng papel at gumuhit ng isang tart sa pamamagitan ng pagpuno ng mga kahon sa tuktok na linya sa ganitong paraan: X O _, pagkatapos ay ang gitnang linya sa ganitong paraan: O _ _ at sa ilalim na linya X _ _. Kung inilagay mo ang iyong X sa kanang sulok sa ibaba, ito ay mag-line up sa iyong iba pang dalawang X's.


  5. Manalo sa iyong ika-apat na X. Matapos ang iyong pangatlong X, magkakaroon ng dalawang walang laman na kahon na maaaring manalo sa iyo kung maglagay ka ng X sa isa sa mga ito. Dahil ang isang kalaban lamang ay maaaring punan ang isang kahon, maaari niya lamang i-block ang isa sa mga kahon na ito. Ilagay ang iyong ika-apat na X sa isang kahon na hindi humarang at nanalo ka sa laro!

Bahagi 2 Huwag mawalan ng paglalaro ng pangalawa



  1. Pilitin ang isang draw kung ang kalaban ay nagsisimula sa isa sa mga sulok. Kung ang iyong kalaban ay naglalaro muna at naglalagay ng isang O sa isa sa mga sulok, palaging maglagay ng X sa gitna. Dapat mong ilagay ang iyong pangalawang X sa isa sa mga gilid, hindi sa isang sulok, maliban kung nais mong hadlangan ang iyong kalaban at pigilan siya mula sa pagpuno ng isang linya sa gilid. Gamit ang diskarte na ito, ang lahat ng mga partido ay dapat gumuhit. Sa teorya, maaari kang manalo mula sa posisyon na ito, ngunit ang iyong kalaban ay dapat gumawa ng isang malaking pagkakamali, halimbawa hindi makita na nakahanay ka ng 2 X.


  2. Pilitin ang isang draw kung ang kalaban ay nagsisimula sa gitna. Kapag ang iyong kalaban ay nagsisimula sa isang O sa gitna, ilagay ang iyong unang X sa isa sa mga sulok. Pagkatapos ay harangan ang iyong kalaban upang maiwasan siyang manalo at makakuha ng isang mabubunot. Bilang isang pangkalahatang panuntunan, hindi posible na manalo sa pagsasaayos na ito, maliban kung ang iyong kalaban ay hindi na sinusubukan na manalo o ihinto ka mula sa pagkapanalo!
    • Sa oras na ito, ang iyong kalaban ay palaging naglalaro ng O, ngunit tandaan na siya ang unang naglalaro.


  3. Manalo kung ang iyong kalaban ay nagsisimula sa mga gilid. Karamihan sa mga oras, ang iyong kalaban ay magsisimula tulad ng inilarawan lamang. Gayunpaman, kung ang iyong kalaban ay gumuhit ng kanyang unang O sa isang gilid, hindi sa gitna o sa isang sulok, mayroon kang isang maliit na pagkakataon upang manalo. Ilagay ang iyong unang X sa gitna. Kung ang iyong kalaban ay naglalagay ng kanyang pangalawang O sa kabaligtaran, paggawa ng isang linya O X O, ilagay ang iyong pangalawang X sa isang sulok. Pagkatapos, kung inilalagay ng iyong kalaban ang kanyang ikatlong O sa gilid sa tabi ng iyong X at gumawa ng isang linya O X O, ilagay ang iyong X sa walang laman na kahon upang hadlangan ang dalawang linya O. Mula sa puntong iyon, maaari ka pa ring manalo sa iyong ika-apat na X.
    • Kung ang iyong kalaban ay hindi sumusunod sa pagkakasunud-sunod na inilarawan sa itaas, kailangan mong pumunta sa isang mabubunot. I-block lamang ang ginagawa niya at alinman sa iyo ay hindi mananalo.



Bahagi 3 Ang pagtuklas ng mga pagkakaiba-iba ng morpion



  1. Manalo sa halip na isang draw. Subukan ang mga sumusunod na pagkakaiba-iba kung ang iyong mga laro ay laging nagtatapos sa isang mabubunot. Maaari itong maging masaya para sa isang sandali upang maging walang kapantay sa tycoon, ngunit kahit na walang artikulong ito ay maiintindihan ng iyong mga kaibigan kung paano maiiwasan ka na manalo. Kapag nangyari iyon, ang lahat ng mga laro na pinaglalaruan mo ay magtatapos sa isang mabubunot. Ngunit maaari mo pa ring gamitin ang pangunahing mga patakaran ng laro upang i-play ang mas mahirap na mga laro. Subukan ang ilang mga halimbawa sa ibaba.


  2. I-play ang halimaw sa pag-iisip. Ang mga patakaran ay eksaktong pareho sa morpion, ngunit walang mga kahon! Sa halip, ang bawat manlalaro ay nagsasabing malakas ang ginagawa niya at ang parehong mga manlalaro ay kailangang makita ang mga kahon sa kanilang mga ulo. Maaari mong gamitin ang parehong mga diskarte na ginamit sa artikulong ito, ngunit maaari itong maging mahirap na tumuon sa iyong mga bagay kapag sinusubukan mong tandaan kung nasaan ang X at O.
    • Sumang-ayon sa sistema ng paglalarawan ng tower. Halimbawa, ang unang salita ay gumuhit ng hilera (tuktok, gitna, ibaba) at ang pangalawang salita ay nagtalaga ng haligi (kaliwa, gitna, kanan).





  3. I-play ang morpion sa 3D. Gumuhit ng mga kahon ng kuto sa tatlong magkahiwalay na mga sheet ng papel. Sumulat tuktok sa isa sa mga dahon, gitna sa isa pa at mababa sa huli. Maaari mong i-play kung saan mo nais ang mga dahon, ito ay tulad ng kung sila ay nakasalansan sa tuktok ng bawat isa upang makabuo ng isang kubo. Halimbawa, kung ihanay mo ang mga X sa gitna na kahon ng bawat sheet, nanalo ka sa laro, dahil bumubuo ito ng isang patayong linya sa pamamagitan ng kubo. Panalo ka rin kung pumila ka ng tatlong X mula sa isang sulok hanggang sa iba pang mga diagonal cube, isang X bawat sheet. Subukang maghanap ng mga paraan upang kumita sa pamamagitan ng paggawa ng isang dayagonal na linya sa kubo.
    • Kung naghahanap ka ng isang tunay na hamon, pagsamahin ang 3D Morpion sa Mental Morpion at gumawa ng isang mental 3D Mentogram. Ang unang salita ay kumakatawan sa sheet (tuktok, gitna, ibaba), ang pangalawa ay kumakatawan sa hilera (tuktok, gitna, ibaba) at ang ikatlong kumakatawan sa haligi (kaliwa, gitna, kanan).





  4. I-play ang darpion. I-play ang larong ito, na kung saan ay madalas ding tinatawag na gomoku, sa isang piraso ng parisukat na papel, nang hindi kinakailangan na iguhit ang grid. Sa halip na X at O ​​sa mga kahon, isulat ang mga ito sa mga interseksyon sa pagitan ng iba't ibang mga linya ng grid. Maaari mong isulat ang mga ito saanman gusto mo sa papel. Ang unang manlalaro na nangyayari na mayroong eksaktong 5 hilera (hindi 6 o higit pa) ang nanalo sa laro. Nakakapagtataka na obserbahan na ang larong ito ay kumplikado, kahit na mukhang isang halimaw at mayroon ding isang kampeonato sa mundo.
    • Sa mga kampeonato, ang mga manlalaro ay gumagamit ng 15x15 o 19x19 grids, ngunit maaari mong gamitin ang uri ng grid na gusto mo. Maaari ka ring maglaro sa isang walang katapusang grid sa pamamagitan ng pagdaragdag ng papel kung kailangan mo ito.