Paano maglaro ng Yu Gi Oh!

Posted on
May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 13 Agosto. 2021
I -Update Ang Petsa: 12 Mayo 2024
Anonim
Yugioh card classics | Tagalog anime
Video.: Yugioh card classics | Tagalog anime

Nilalaman

Sa artikulong ito: Ang paglalagay ng laro sa lugarGinagamit ang iyong pagsakayNagsasama ng mga mapaMga sanggunian

Yu-Gi-Oh! ay isang laro ng trading card. Ang layunin ng laro ay upang talunin ang iyong mga kalaban sa pamamagitan ng pagbabawas ng kanilang mga hit point sa zero. Mayroong, gayunpaman, maraming mga patakaran na malaman bago ka maglaro.


yugto

Bahagi 1 Ilagay ang laro sa lugar

  1. I-shuffle ang mga Deck. Una, ihalo ang iyong sariling kubyerta at kubyerta ng iyong kalaban.



    • Ang bawat Deck ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa 40 hanggang 60 cards.


  2. Alamin kung sino ang unang naglalaro. Maaari kang maglaro ng flip-flop, bato-papel-gunting o magpasya lamang sa pagitan mo.


  3. Abutin ang limang kard mula sa iyong pangunahing kubyerta. Kung naglalaro ka muna, dapat kang agad na magkaroon ng isang kabuuang 6 na card sa iyong kamay. Tatanggap ng iyong kalaban ang kanyang ikaanim na kard kapag darating ang kanyang tira.



  4. Ilagay ang mga kard sa tamang lugar. Kapag na-fired mo ang iyong limang kard, ilagay ang iyong pangunahing kubyerta. Kapag naglalaro, gumamit ng isang alpombra (kung kaya mo) o hindi bababa sa siguraduhin na inilalagay mo ang iyong mga card at baterya sa tamang lugar. Sa panahon ng laro, ang mga kard ay maaaring mailagay sa 14 na magkakaibang mga zone (dalawang hilera ng 7).
    • Ilagay ang iyong Deck sa huling puwang ng pangalawang hilera. Ang unang puwang sa hilera na ito ay nakatuon sa iyong Dagdag na kubyerta. Sa tuktok na hilera, mayroong Field Card Zone sa kaliwa at sementeryo (para sa mga itinapon na card) sa kanan. Ang nangungunang limang lokasyon sa gitna ng tuktok na hilera ay para sa mga monster card, ang mga nasa ilalim na hilera ay para sa Spell Cards at Trap Card.
    • Ilagay ang monsters ng Synchro sa lugar ng Extra Deck.

Bahagi 2 Gamitin ang iyong pagsakay

  1. Hilahin ang isang card mula sa iyong Deck. Ang unang bahagi ng iyong tira ay upang gumuhit ng isang kard. Huwag kalimutang gumuhit ng isang kard kung hindi man ang kwalipikasyong ito sa iyong pagliko ay makansela kaagad (kung nakalimutan mong gumuhit ng isang kard at lumipat ka sa susunod na yugto ng iyong tira), hindi ka makakabalik sa yugtong ito. .






  2. Gawin ang mga aksyon para sa "Standby" phase. Mayroong ilang mga kard na maaari lamang magamit sa yugtong ito. Kung wala kang ganitong uri ng mga kard, huwag mag-alala. Ang ilang mga card tulad ng Trap Cards ay maaari ding magamit sa panahon ng yugto ng iyong tira.
    • Ang mga kard na maaaring magamit sa yugto na ito ay ipinahiwatig. Hanapin ang salitang "phase ng Standby" sa paglalarawan.


  3. Gumawa ng mga hakbang para sa labanan. Ito ang unang "Main Phase" ng iyong tira. Maaari mong, kung nais mo, gumawa ng mga hakbang upang maghanda para sa susunod na yugto ng iyong tira: ang labanan! Kung hindi ka lumaban pagkatapos makumpleto ang yugtong ito, ang iyong tira ay tapos na.
    • Tumawag ng isang halimaw. Maaari kang tumawag ng isang halimaw sa panahon ng yugto ng iyong tira. Maaari ka lamang magtawag ng isang halimaw minsan sa bawat pagliko. Sa una, ang mga monsters ay tumawag sa pagtatanggol na posisyon ay dapat mailagay sa harapan.
    • Baguhin ang posisyon ng isang halimaw. Maaari mong baguhin ang isang halimaw mula sa isang posisyon ng pag-atake sa isang pagtatanggol na posisyon at mula sa isang pagtatanggol na posisyon sa isang posisyon ng pag-atake. Ang mga posisyon na ito ay tinalakay sa ibaba.
    • Maaari mong gamitin ang Trap Card. Ang mga kard na ito ay hindi maaaring ma-aktibo sa oras na inilagay sila.
    • Maaari ka ring gumamit ng mga magic card.


  4. Atake ang iyong kalaban. Ang phase na ito ay tinawag na "Battle Phase". Maaari mong gamitin ang bahaging ito ng iyong tira upang atakehin ang iyong kalaban. Atake ang iyong kalaban gamit ang iyong mga monster card pagkatapos kalkulahin ang mga pinsala at mga puntos sa kalusugan. Ang mga hit point ng iyong kalaban ay nagsisimula sa 8000. Kapag ang mga hit point ng player ay umabot sa zero, ang kanyang kalaban ay nanalo!
    • Pag-atake ng posisyon laban sa posisyon ng pag-atake. Kapag gumamit ka ng isang halimaw sa posisyon ng pag-atake upang atakein ang halimaw ng kalaban na nasa posisyon din ng pag-atake, ang halimaw na may pinakamataas na mga puntos ng pag-atake (ipinapakita sa mapa) ay nanalo. Alisin ang mga punto ng pag-atake ng kanilang halimaw mula sa iyo. Ang pagkakaiba ay binawi mula sa mga puntos ng hit ng iyong kalaban.
    • Pag-atake ng posisyon laban sa nagtatanggol na posisyon. Ang ganitong uri ng pag-atake ay hindi nakakasakit sa kalusugan ng iyong kalaban, ngunit maaari mong atakehin ang isang halimaw sa isang nagtatanggol na posisyon upang mapupuksa siya. Gayunpaman, kung ang halimaw ng iyong kalaban ay may mas mataas na mga puntos ng pagtatanggol kaysa sa mga atake ng iyong halimaw, ang iyong mga hit point ay apektado (ang katumbas ng pagkakaiba-iba).
    • Atake nang direkta ang iyong kalaban. Kung ang iyong kalaban ay walang mga card ng Monster, maaari mo siyang atake nang direkta. Ang kabuuang bilang ng mga puntos ng pag-atake ng iyong halimaw ay binawi mula sa mga puntos ng hit ng iyong kalaban.


  5. Dalhin ang iyong pangalawang hanay ng mga hakbang upang labanan. Matapos ang "Phase ng Labanan", ipinasok mo ang "Main Phase 2". Maaari kang kumuha ng parehong mga hakbang sa labanan na iyong kinuha bago (tulad ng pag-set up ng mga bitag o pagpapalit ng posisyon ng isang halimaw). Sa kabilang banda, kung tinawag mo ang isang halimaw sa unang bahagi ng away, hindi ka maaaring tumawag ng isa pang halimaw sa sandaling ito.


  6. Tapusin mo ang iyong tira. Matapos ang pangalawang pag-ikot na ito ng mga fights, ang iyong pagliko ay tapos na at ang iyong kalaban ay magdadala sa ibabaw.

Bahagi 3 Pag-unawa sa mga kard

  1. Gumamit ng mga kard ng Monster. Ang mga card ng halimaw ay karaniwang orange o dilaw. Kapag nagpatawag ka ng isang halimaw, bigyang-pansin ang mga pag-atake at pagtatanggol sa mga kard na pinag-uusapan. Ang mga monsters na may mahusay na pag-atake ay dapat mailagay sa mga posisyon ng pag-atake. Naturally, ang mga monsters na may mahusay na pagtatanggol ay dapat mailagay sa mga nagtatanggol na posisyon.



    • Sa mga umaatake na posisyon, normal na inilalagay ang mga kard. Sa mga nagtatanggol na posisyon, ang mga kard ay inilalagay nang patayo. Ang isang kard sa nagtatanggol na posisyon ay maaaring mailagay up.
    • Ang mga monsters sa mga posisyon na nagtatanggol ay hindi maaaring pag-atake.
    • Tingnan ang mga limitasyon ng invocation. Kung ang isang card ay may 5 bituin o higit pa, dapat gumamit ang manlalaro ng isang Sakripisyo Summon. Nangangahulugan ito na kailangan mo munang ipatawag ang isang mas mahina na halimaw at ilagay ito sa iyong libingan kung nais mong ipatawag ang isang mas malakas na halimaw. Para sa isang halimaw na may higit sa pitong bituin, kailangan mong gumawa ng dalawang sakripisyo.
    • Mayroong iba pang mga limitasyon sa pagtawag kaya suriin ang e sa iyong card. Para sa Synchro Monsters (White) halimbawa, kakailanganin mong isakripisyo ang isang Tuner Monster (Monster Tuner). Ang Ritual Monsters (asul) ay nangangailangan ng espesyal na mahika upang ipatawag. Ang Fusion Monsters (lila) ay nangangailangan ng isang espesyal na sakripisyo mula sa iyong Extra Deck.
  2. Gumamit ng mga magic card. Ang mga kard ay kinakailangan sa laro dahil ang kanilang mga epekto ay maaaring makatulong o hadlangan ang iyong kalaban. Ang mga ito ay asul-berde at maaaring i-play sa parehong pagliko na sila ay pinaputok.



    • Ang mga kagamitan ng Magic card ay mga magic card na nagbibigay ng kasamang halimaw, palakasin ito, o magdagdag ng isang epekto dito.
    • Ang Quick-Play Magic Card ay mga kard na maaaring maisaaktibo kahit kailan sa oras ng iyong kalaban o sa iyong oras.
    • Ang mga card ng Ritual Magic ay ginagamit upang ipatawag ang isang Ritual Monster.
    • Maaaring maisaaktibo ang mga Field Magic Cards sa Field Zone. Karaniwan pinapatibay niya ang lahat ng mga kard sa bukid.
    • Ang patuloy na mga Magic card ay mga magic card na isinaaktibo lamang sa mga puwang ng Spell at Trap card.
  3. Gumamit ng Trap Card. Ang mga Trap Card, na maaaring magamit sa iyong tira o sa panahon ng iyong kalaban, ay maaaring magamit upang maging sanhi ng malubhang problema sa iyong kalaban! Ang mga kard na ito ay may kulay na lilang. Maaari silang ma-aktibo upang magbigay ng isang pagtatanggol kung ito ay oras ng iyong kalaban. Maaari mong ilatag ang Mga Trap Card sa panahon ng iyong pagliko, ngunit maaari lamang silang maisaaktibo pagkatapos ng End Phase ng pagliko o bilang tugon sa isang pag-atake mula sa iyong kalaban.