Paano maglaro ng Mastermind

Posted on
May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 14 Agosto. 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
How to Play Mastermind
Video.: How to Play Mastermind

Nilalaman

Sa artikulong ito: Pagganap ng MastermindOpter para sa isang pamamaraan na diskarteMga sanggunian

Ang Mastermind ay isang tunay na palaisipan kung saan sinubukan ng isang player na hulaan ang code na napili ng kalaban niya. Karaniwan, ito ay isang larong board na maaari ring i-play na may isang papel at isang panulat, ngunit magagamit na ito sa online at kahit na naa-access sa mga mobile application. Maaari mo ring i-play ang Mastermind gamit ang isang papel at panulat kung wala kang board game o online game.


yugto

Bahagi 1 Paglalaro ng Mastermind



  1. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat pumili ng isang code. Sa isang dulo ng board ng laro, makakahanap ka ng isang hilera ng mga butas, na nakalagay sa likod ng isang naaalis na proteksyon upang ang mukha ng manlalaro ay hindi makita ito. Ang taong gumagawa ng code ay lihim na naglalagay ng mga kulay na piraso sa pagkakasunud-sunod na gusto nila. Ito ang code na dapat hulaan ng kanyang kalaban.
    • Kung naglalaro ka online, ito ang computer na nag-aalaga sa hakbang na ito.
    • Ang player na nagpapasya ng code ay dapat maglagay ng isang piraso sa bawat butas. May karapatan siyang ilagay ang parehong kulay nang maraming beses. Halimbawa, magagawa niya ang sumusunod na kumbinasyon: berde, dilaw, dilaw, asul.



  2. Ang player na hulaan ang code pagkatapos ay sinusubukan ang isang unang kumbinasyon. Ito lamang ang player sa mga online na bersyon at dapat subukang hulaan ang code. Nakaupo sa tapat ng laro, naglalagay siya ng mga kulay na pawn sa pinakamalapit na hilera ng mga butas.
    • Halimbawa, magagawa niya ang sumusunod na kumbinasyon: asul, kahel, berde, lila (Ang iyong Mastermind ay maaaring magkaroon ng higit sa apat na butas o iba't ibang kulay).


  3. Tanungin ang player na gumawa ng code upang isulat ang iyong unang kumbinasyon. Ang isang hilera na may parehong bilang ng mga maliliit na butas ay inilalagay sa tabi ng bawat "hilera ng pagsubok". Dito inilalagay namin ang maliit na puti at pula na mga pawns (o puti at itim depende sa mga bersyon ng laro). Ang player na gumawa ng code ay pagkatapos ay inutusan na magbigay ng mga pahiwatig sa kanyang kalaban sa sulat sa pagitan ng kumbinasyon na ito at ang code. Dapat siya ay matapat at palaging ilagay ang mga himpilan sa sumusunod na paraan:
    • ang bawat maliit na puting pawn ay isang paa ng tamang kulay, ngunit hindi wasto,
    • bawat maliit na pulang pawn (o itim) ay isang paa ng tamang kulay at maayos na inilagay,
    • ang pagkakasunud-sunod ng maliit na itim at puting mga paa ay hindi kinakailangang tumutugma sa pinagsama.



  4. Alamin sa mga halimbawa. Sa mga halimbawa sa ibaba, pinipili ng hula ang code dilaw na dilaw na berde na asul. Ang manlalaro na responsable para sa paghula ay nagmumungkahi ito asul na berde berde. Ang iba ay dapat na tumingin sa kumbinasyon upang matukoy kung aling index counter ang dapat niyang ilagay:
    • ang pawn # 1 ay asul. Mayroong maraming mga asul sa code, ngunit hindi sa unang posisyon. Ito ay tumutugma sa isang maliit na puting pawn,
    • ang pawn # 2 ay kahel. Walang orange sa code, kaya huwag maglagay ng anumang indeks,
    • ang pawn # 3 ay berde. Mayroong maraming berde sa code, sa ikatlong lugar. Ito ay tumutugma sa isang maliit na pulang pawn (o itim),
    • ang pawn # 4 ay lila. Walang lilang sa code, kaya huwag maglagay ng anumang indeks ng paa.


  5. Ulitin para sa susunod na hilera. Ang player na dapat hulaan ang code ngayon ay nakakaalam ng kaunti pa. Sa halimbawa na nakita lang natin, nakakuha siya ng isang puting pawn, isang pulang pawn, at dalawang walang laman na butas. Sa apat na mga pawns na pinili niya sa simula, ang isa ay mabuti sa kumbinasyon, ngunit sumasakop sa ibang posisyon, ang isa pa ay nasa tamang lugar, habang ang dalawa sa kanila ay hindi lumilitaw sa suit. Matapos ang isang sandali ng pagmuni-muni, ang manlalaro ay nagmumungkahi ng pangalawang kumbinasyon sa sumusunod na linya:
    • oras na ito, ang manlalaro ay nagmumungkahi asul na dilaw na kulay rosas,
    • sinusuri ng player ang mukha ng bagong panukalang ito: ang asul lilitaw, ngunit hindi sa tamang lugar, ang dilaw lilitaw sa tamang lugar, ngunit angkahel at ang rosas huwag lumitaw,
    • ang player na pumipili ng code ay dapat na maglagay ng isang puting index ng pawn at isang pulang index na pawn.


  6. Magpatuloy. Magtiyaga hanggang ang code ay nai-decrypted o wala nang mga hilera upang mag-alok ng mga kumbinasyon. Ang player ay bumubuo ng mga bagong kumbinasyon sa bawat oras mula sa impormasyong nakuha niya sa mga nakaraang pag-ikot. Kung namamahala siya upang mahanap ang code sa tamang pagkakasunud-sunod, nanalo siya sa laro. Kung pinupuno niya ang lahat ng mga ranggo nang hindi nahulaan, nanalo ang kanyang kalaban.


  7. I-play pabalik sa pamamagitan ng pagbalik ng mga tungkulin. Kung naglalaro ka ng dalawa, i-on ang board ng laro upang ang taong nag-imbento ng code ay ang dapat na hulaan ito sa nakaraang bahagi. Sa ganitong paraan, sinisikap ng lahat na hulaan ang code.

Bahagi 2 Pagpili para sa isang pamamaraan na pamamaraan



  1. Magsimula sa pamamagitan ng paglalagay ng apat na magkaparehong piraso. Ang isang baguhan ng Mastermind sa lalong madaling panahon natutunan na ang isang mungkahi na nagbabayad ng maraming mga puti, pula o itim na mga pawn ay hindi kinakailangang manalo ito nang mabilis, dahil maaari mong bigyang-kahulugan ang mga indeks ng indeks sa iba't ibang paraan. Ngunit kung magsisimula ka sa pamamagitan ng paglalagay ng apat na magkatulad na piraso (halimbawa asul na asul na asul), malalaman mo agad ang mga kulay na mailalagay.
    • Ito ay hindi lamang ang diskarte sa laro Mastermind, ngunit ang isang ito ay simple. Gayunpaman, hindi ito magiging kapaki-pakinabang kung ang iyong bersyon ng laro ay may higit sa anim na magkakaibang mga kulay.


  2. Upang matukoy ang mga kulay, ilagay ang dalawa nang dalawa. Bumuo ng susunod na mga kumbinasyon na may dalawang pares ng mga kulay, palaging nagsisimula sa dalawang piraso ng kulay na iyong iminungkahi. Halimbawa, pagkatapos asul na asul na asul, simulan ang iyong susunod na mga kumbinasyon sa asul na asul makumpleto mo ang isa pang kulay, hanggang sa magtagumpay ka sa pagtukoy ng lahat ng mga kulay na naroroon sa code. Narito ang ilang mga halimbawa.
    • Asul na asul na asul : walang index ng pawn. Patuloy pa rin kaming maglagay ng asul.
    • Asul na berde berde : isang puting index pawn. Alam namin ngayon na ang code ay may berdeng pawn at na ito ay nasa isa sa mga butas sa kaliwa.
    • Asul na asul na rosas : isang pula o itim na indeks ng paa. Nakita namin doon na ang code ay may isang kulay-rosas na pawn, sa isa sa mga butas ng tama.
    • Asul na asul na dilaw na dilaw : isang puting index pawn at isang itim. Mayroong dalawang dilaw na piraso sa code, ang isa sa kaliwa at ang isa sa kanan.


  3. Upang maglagay ng mga kulay sa tamang pagkakasunud-sunod, gumamit ng lohika. Kapag nakakuha ka ng apat na mga pahiwatig, alam mo nang eksakto kung aling mga kulay ang lilitaw sa code, ngunit hindi sa aling pagkakasunud-sunod. Sa aming halimbawa, ang code ay dapat berde, rosas, dilaw, at dilaw. Dahil dati mong nahati ang bawat kumbinasyon sa dalawang pares, nakakuha ka ng mga pahiwatig sa posisyon ng mga piraso, na magpapahintulot sa iyo na i-decrypt ang code sa isa hanggang tatlong mga pagtatangka.
    • Alam namin na sa kumbinasyon berdeng dilaw na rosas na dilaw, ang kaliwang kalahati at kanang kalahati ay naglalaman ng mahusay na mga pawn, ngunit alam nito na ang resulta na nakukuha namin ay naglalaman ng dalawang pula o itim na pahiwatig at dalawang puting pawn, kaya kalahati (kaya kailangan nating magpalitan ng # 1 at # 2 o # 3 at # 4).
    • Sinubukan namin dilaw na berdeng dilaw na rosas at kumuha ng apat na pula o itim na pahiwatig: ang code ay nai-decrypted.