Paano maglaro ng pagkilos o katotohanan

Posted on
May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 13 Agosto. 2021
I -Update Ang Petsa: 11 Mayo 2024
Anonim
ESP -4 PAGTITIMPI AT PAGKAMAHINAHON
Video.: ESP -4 PAGTITIMPI AT PAGKAMAHINAHON

Nilalaman

Sa artikulong ito: I-set up ang laroMga katanungan at kilos I-play ang laro6 Sanggunian

Ang Aksyon o Katotohanan ay isang masayang laro na gagawin sa iyong mga kaibigan, lalo na sa panahon ng isang slumber party at sa iba pang mga sitwasyon na alam mong hindi ka maaabala ng iyong mga magulang, kapatid o alagang hayop. Bago ka magsimula, alamin na ang sitwasyon ay maaaring maging kakaiba, kahit nakakahiya, ngunit madalas nakakatawa din ito. Tiyaking sumasang-ayon ang lahat sa mga patakaran at pagkatapos simulan ang laro!


yugto

Bahagi 1 I-set up ang laro

  1. Piliin ang mga manlalaro. Ang larong ito ay nangangailangan ng hindi bababa sa tatlong tao. Kung mayroong higit sa pito o walong, ang laro ay tumatagal ng masyadong mahaba. Tiyaking ang mga taong hinihiling mong lumahok ay papasok sa diwa ng isang laro na maaaring nakakahiya. Posible ring maglaro sa iyong mga kaibigan sa pamamagitan ng isang app, ngunit hindi ito nakakatuwa dahil hindi ka nakaharap sa bawat isa.


  2. Siguraduhin na walang nakakahiya bago magsimula. Ipaliwanag ang mga patakaran ng laro at ang uri ng aksyon na kailangan mong gawin. Sabihin sa mga tao na hindi mahalaga kung ayaw nilang maglaro. Hilingin sa mga taong sumasang-ayon na maglaro upang umupo sa isang bilog. Maaari kang umupo sa sahig o sa paligid ng isang mesa. Ilagay ang iyong sarili sa kagaanan.



  3. Sang-ayon sa mga patakaran. Isulat ang mga ito upang maaari kang kumunsulta sa kanila kapag may pag-aalinlangan. Ang isang tanyag na patakaran ay nagbabawal sa mga manlalaro na pumili ng parehong bagay nang higit sa dalawang beses sa isang hilera. Halimbawa, kung pipiliin ng isang player ang opsyon na "katotohanan" nang dalawang beses sa isang hilera, ang susunod na pagliko ay kukuha ng isang hamon. Mahalaga na maitaguyod ang mga patakaran (kapwa kung ano ang pinapayagan at kung ano ang ipinagbabawal) bago ka magsimula upang maiwasan ang pag-aaksaya ng oras na pag-uusapan ito sa pag-unlad ng laro.
    • Aling mga tanong ang ipinagbabawal (kung gayon)?
    • Saan maganap ang mga pagkilos?
    • Dapat bang panoorin ng ibang tao ang manlalaro na gumagawa ng aksyon?
    • Maaari bang maisangkot ang mga pagkilos sa mga taong hindi nakikilahok sa laro?
    • Maaari bang maganap ang mga pagkilos sa pagkakaroon ng mga may sapat na gulang?
    • Ano ang mga limitasyon ng mga posibleng pagkilos?
    • Ipapasa ba ng mga manlalaro ang isa't isa sa pamamagitan ng pag-ikot ng bilog o pipiliin ng manlalaro na ang pagliko ay sapalarang napili sa pamamagitan ng pag-ikot ng isang bote?

Bahagi 2 Paghahanap ng Mga Tanong at Aksyon




  1. Gumawa ng isang listahan ng mga katanungan. Ang bawat tao ay dapat magsulat ng kanilang sariling listahan upang magkaroon ng panimulang punto kung kailan magsisimula ang laro. Mahirap makahanap ng magagandang katanungan o kilos sa gitna. Para sa opsyon na "katotohanan", maaari mong tanungin ang mga sumusunod na katanungan.
    • Ano ang iyong pinakapangit na sandali ng kahihiyan sa paaralan?
    • Sino ang mayroon ka para sa mahina?
    • Kung mayroon kang dalawampu't apat na oras lamang ang natitira upang mabuhay, ano ang gagawin mo?
    • Ano ang pinaka-kasuklam-suklam na bagay na nagawa mo?
    • Kung pipiliin mong mabuhay ang isa sa iyong mga magulang at hayaan mong mamatay ang isa pa, ano ang pipiliin mo?


  2. Mag-isip ng mga nakakatawang kilos. Dapat silang maging lubos na hindi kapani-paniwala upang ang mga manlalaro ay mag-atubiling bago isagawa ang mga ito, ngunit hindi mapanganib. Ang mga sumusunod na hamon ay maaaring maging mahusay na pagpipilian.
    • Batiin ang lahat na nakatagpo mo sa araw na nagsasabing, "Nanonood ako. Ang mga extraterrestrial ay nanonood sa amin. "
    • Gumamit ng isang hindi mailalayong marker upang "bumubuo".
    • Ilagay ang iyong mga kamay sa bulsa ng isa pang manlalaro at iwanan ang mga ito sa loob ng labinglimang minuto kahit anong mangyari.
    • Sigaw sa buwan sa hardin ng sampung minuto.


  3. Humingi ng tulong sa ibang mga manlalaro kung ikaw ay maikli sa mga ideya. Kung hindi mo nais na magtanong kapag nagsimula ang laro, maaari kang humiling sa ibang mga manlalaro na tulungan ka. Maaari kang makipagtulungan sa ibang mga tao upang makahanap ng isang katanungan o hamon, ngunit kailangan mo munang makakuha ng pahintulot mula sa player na kung saan ito ay. Huwag kalimutan na ikaw ang gumawa sa kanya na sagutin ang isang katanungan o gumawa ng isang aksyon at hindi ang iba pang mga manlalaro. Mayroon ding mga generator ng mga pangako at mga katotohanan na makakatulong sa iyo na hindi mahulog sa mga ideya!

Bahagi 3 I-play ang laro



  1. Piliin ang player na nagsisimula. Kung ang pagliko ay ipinapasa lamang sa bawat manlalaro kasunod ng pagkakasunud-sunod ng bilog, magpatuloy tulad ng sumusunod: ang unang manlalaro ay nagtatangi ng kanyang hamon o tanong sa pangalawang manlalaro, iyon ay, ang isa sa kanyang kaliwa. Kung hindi, italaga ang taong magtanong sa unang tanong o hamon (ang unang manlalaro) at hilingin sa kanya na paikutin ang isang bote sa gitna ng bilog. Ang taong itinalaga ng bote (ang pangalawang manlalaro) ay sasagutin ang tanong o kukunin ang hamon. Ang palitan ay magpapatuloy tulad ng mga sumusunod.
    • Player 1: "Aksyon o katotohanan? "
    • Player 2: "Katotohanan. "
    • Player 1: "Kailan mo kinain ang iyong snot sa huling oras? "
    • Player 2: "Er ... Huling Martes. "
    • O
    • Player 1: "Aksyon o katotohanan? "
    • Player 2: "Aksyon! "
    • Player 1: "Palitan ng isang kutsara ng mainit na sarsa sa mas mababa sa tatlumpung segundo. "
    • Player 2: "Ouch! Aba, wala na! "


  2. Lumipat sa susunod na player. Ito ang taong sumagot lamang sa tanong o hamon. Nagtanong siya ng isang katanungan o isang hamon sa susunod na tao sa bilog o lumiliko ang bote upang ituro sa susunod na player. Ang palitan ay dapat maganap tulad ng inilarawan sa itaas. Patuloy na maglaro hanggang sa maubos.


  3. Huwag hayaang lumala ang mga hamon. Huwag gumawa ng anumang mali o mapanganib. Kung ang isang tao ay hindi talagang nais na kumuha ng isang partikular na hamon, hilingin sa bawat isa na player na magkaroon ng isang mahirap na hamon. Ang taong ito ay pipiliin pagkatapos ay pumili ng isa sa mga pagkilos na ito. Kung pipiliin mo ang prosesong ito, mag-ingat dahil ang mga bagong hamon ay maaaring mas masahol pa. Huwag kalimutan na kung ang isang hamon ay tila mahirap at lumampas sa mga limitasyon na itinakda sa mga patakaran, walang anuman ang nagpipilit sa iyo na gawin ito.
payo



  • Kung ang isang tao ay hindi nais na gumawa ng isang bagay, iyon ang kanyang karapatan. Huwag lamang sabihin na ang tao ay masyadong mabaliw upang gawin ang hiniling sa kanya.
  • Bigyang-pansin ang hiniling mo sa iba. Kahit na isang laro lamang ito, ang mga bagay na sinasabi mo o gawin ay maaaring magkaroon ng epekto sa nararamdaman ng ibang tao sa iyo.
  • Muli, kahit na hinamon mo ang isang tao, maaari nilang piliin na huwag itong gawin, lalo na kung hindi sila komportable dito. Halimbawa, kung sasabihin mo sa isang manlalaro na agawin ang iyong mabangong mga paa, dapat nilang sabihin na hindi sa iyo nang hindi inaakusahan sila na hindi naglalaro.
  • May karapatan ka ring tanggihan ang isang hamon. Kung sa palagay mo ay hindi ka komportable o dahil sa palagay mo mapanganib o malamang na mapapagod ka, maaari mong sabihin, "Hindi, tumanggi akong gawin ito. Manatiling matatag, kahit na ang iba pang mga manlalaro ay nagbibigay ng presyon sa iyo.
babala
  • Huwag kailanman gumawa ng anumang mapanganib na gawin ang isang hamon at huwag sagutin ang isang katanungan na nakakaramdam ka ng hindi komportable, kahit na ipakiusap ka ng iyong mga kaibigan na gawin ito. Kung hindi nila tinatanggap na ayaw mong gumawa ng isang bagay, hindi sila tunay na kaibigan. Hindi ka pipilitin ng mga kaibigan na gumawa ng isang bagay tulad ng pagkuha ng droga, nasasaktan ka o nasasaktan ang iba.