Paano maglaro ng canasta

Posted on
May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 14 Agosto. 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
PAANO LARUIN ANG LARONG IN BETWEEN ( TUTORIAL)step by step
Video.: PAANO LARUIN ANG LARONG IN BETWEEN ( TUTORIAL)step by step

Nilalaman

Sa artikulong ito: Mga PrinsipyoPaano maglaro? Maglaro ng dalawa o tatlong manlalaroGatnika na diskarte

Mula sa salita para sa isang "basket" sa Espanyol, ang canasta ay isang laro ng card na nilalaro sa 2, 3, ngunit karaniwang 4 na mga manlalaro. Binuo noong 1939 sa Uruguay, ito ay isang hinango ng isang old variant ng rummy. Ang larong ito ay mabilis na kumalat sa South America bago naging tanyag sa US mula 1948 sa ilalim ng pangalan ng "Argentine rummy". Napaka tanyag sa USA noong 50s, maraming mga pagkakaiba-iba ng larong ito ng card. Sa artikulong ito, tuturuan ka naming maglaro ng canasta gamit ang orihinal na mga panuntunan. Magsaya!


yugto

Pamamaraan 1 Ang mga prinsipyo



  1. Kapag natutong maglaro ng isang bagong laro ng card, ang isa sa mga unang bagay na dapat malaman ay siyempre ang halaga ng mga kard na ginamit.
    • ang taong mapagbiro nagkakahalaga 50 puntos
    • ang 2 at pagod valent 20 puntos
    • ang 8 pagtatapos hari valent 10 puntos
    • ang 4 pagtatapos 7 valent 5 puntos
    • ang 3 itim nagkakahalaga 5 puntos
      • Ang mga puntos ng isang deposito ay kinakalkula ayon sa mga kard na ginamit upang gawin ang deposito na ito. Nagtataka kung ano ang isang deposito?


  2. Gumawa ng isang deposito. Gumagawa ka ng deposito kapag "bumagsak" ka ng hindi bababa sa tatlong magkatulad na card (tatlong jack, tatlong "8") sa mesa. Dapat kang makakuha ng isang kabuuang ng hindi bababa sa 50 puntos upang gawin ang iyong unang deposito. Matapos ang iyong unang deposito, wala ka nang mga limitasyon sa puntos.
    • Ang isang deposito ay dapat na binubuo ng dalawang likas na kard (lahat ng mga card maliban sa joker at ang "2") kahit papaano.
    • Ang "2" at ligaw ay "pambihirang" card at maaari nilang palitan ang lahat ng iba pang mga kard, maliban sa "3".
    • Sa pamamagitan ng pagdeposito ng 7 o higit pang mga kard, gumawa ka ng "canasta". Ang deposito na ito ay dapat ding isama ang apat na "7" at ang isang natural na canasta ay hindi maaaring magsama ng mga pambihirang kard.



  3. Ang kakaiba ng mga "3" pula. Ang mga pulang "3s" ay mga bonus na may halaga na 100 puntos at ang mga puntong ito ay idinagdag nang hiwalay sa halaga ng iyong mga deposito. Kung mayroon kang isang pulang "3" sa simula ng laro, dapat mong ideposito ito sa iyong unang pag-ikot, kung hindi mo, ang iyong koponan ay parusa ng 500 puntos. Kung bumagsak ka ng isang pulang "3" sa unang pagliko, kakailanganin mong gumuhit ng isang dagdag na kard sa isang karaniwang kinukuha mo sa bawat pagliko. Kung ang isang kard na iyong kinunan ay isang pulang "3", inilalagay mo ito sa mesa at kukunan ng isa pang kard.
    • Hindi ka maaaring gumawa ng isang deposito na may mga pulang "3s" lamang. Ngunit kung mayroon kang isang "7", perpekto ito.


  4. I-deposito ang lahat ng iyong mga card. Ang laro ay nagtatapos kapag ang isang manlalaro ay bumagsak sa lahat ng kanyang mga baraha (ito ay tinatawag na "out"), ngunit ang manlalaro na iyon ay dapat na tapos ng isang canasta. Kung naglalaro ka bilang isang koponan, dapat mo munang tanungin ang iyong kapareha kung sumasang-ayon ka na lumabas. Kung hindi ito ang nangyayari, patuloy ang laro.
    • Kung maaari mong ideposito ang lahat ng iyong mga card sa isang pagliko, ito ay tinatawag na isang "nakatagong kamay". Ang pagkilos na ito ay makakakuha ka ng 200 puntos sa halip na 100 puntos na karaniwang nakukuha mo kapag umalis ka.

Paraan 2 Paano maglaro?




  1. Maglaro bilang isang koponan. Ang taong magpapamahagi ng mga kard (ang nagbebenta), pati na rin ang kapareha mo sa panahon ng laro ay napili tulad ng sa tulay, sa pamamagitan ng pagguhit ng isang kard. Ang pinakamalakas na kard ay tumutukoy sa donor at ang mga kasosyo ay ang dalawang pinakamalakas at ang dalawang pinakamahina na kard.


  2. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 11 card. Dalawang hanay ng mga kard ang ginagamit sa mga joker upang maglaro ng canasta. Ang natitirang 64 card pagkatapos ng cast ay ang "stub" mula sa kung saan gumuhit ka ng isang card sa bawat pagliko.


  3. Matapos makitungo ang mga kard, kunin ang tuktok na kard ng sakong, i-flip ito at ilagay ito sa tabi ng sakong. Ilalagay mo sa kard na ito ang mga kard na itatapon mo (ihagis) sa bawat pagliko. Kapag kumuha ka ng isang kard, maaari mo itong iguhit sa usok o sa tumpok ng mga kard. Kung pipiliin mong kunin ang tuktok na kard ng mga kard, dapat mo ring kunin ang susunod na card.
    • Maaari mong kunin ang lahat ng mga card mula sa pile ng card. Makikita mo sa panahon ng mga card ng laro na interesado ka sa landing sa tumpok na ito, kung sa tingin mo ay mananalo ka, kunin ang lahat ng mga kard.
    • Kung ang iginuhit na card ay isang pulang "3" (alinman sa "3" ng mga diamante o ang "3" ng mga puso) o isang pambihirang kard (ito ang "2" at ang mga ligaw na kard), walang maaaring kumuha kumalat ang tumpok ng mga kard.


  4. Naglalaro ang bawat manlalaro, sa kahulugan ng mga karayom ​​ng relo. Sa panahon ng iyong pagliko, kukuha ka ng tuktok na card ng usbong (o sa tumpok ng mga kard na kumalat) upang lumikha ng mga kumbinasyon o magdagdag ng isa o higit pang mga kard sa mga deposito na nasa mesa. Pagkatapos ay kumalat ka ng isang kard (maliban kung ikaw ay nag-deposito ng mga kard at wala kang anumang kurso).
    • Ang isang deposito ay dapat na binubuo ng tatlo o higit pang magkaparehong mga kard (valet, queens, "10s"). Hindi maaaring higit sa tatlong mga pambihirang card (ang "2" at ang mga ligaw na kard) sa parehong deposito at ang mga pambihirang card ay hindi maaaring ideposito nang walang mga natural card. Ang isang canasta ay isang deposito ng pitong o higit pang mga kard, ang isang koponan ay dapat gumawa ng hindi bababa sa isang canasta bago lumabas ang isang manlalaro ng koponan (ideposito ang lahat ng kanyang mga kard).
    • Hindi posible na isama ang "3" reds ("3" diamante o "3" puso) sa isang depot. Ang itim na "3s" (ang "3" club at ang "3" spades) ay maaaring ibagsak nang magkasama, ngunit kung ang manlalaro ay lalabas pagkatapos ng deposito na ito.
    • Maaari kang magdagdag ng mga kard lamang sa mga deposito na ginawa mo o ng iyong kasosyo, hindi posible na magdagdag ng mga kard sa mga depot ng magkasamang koponan.
    • Upang kunin ang buong stack ng mga kard, kailangan mong gumawa ng isang bagong deposito kasama ang card sa tuktok ng salansan o idagdag ito sa isang umiiral na deposito.
    • Maaari mong pigilan ang susunod na player mula sa pag-alis ng pile ng card sa pamamagitan ng pag-alis ng isang dagdag na card o isang itim na "3" sa pagtatapos ng iyong tira.


  5. Bilangin ang mga puntos na totaled sa unang deposito na ginawa ng iyong mga kalaban. Ang isang halaga ay itinalaga sa bawat kard. Ang unang deposito ay dapat magkaroon ng isang kabuuang 50 puntos o higit pa, ngunit habang tumataas ang mga marka, ang bilang ng mga puntos na kinakailangan upang gawin ang unang deposito ay tumataas din.
    • Ang pinakamababang bilang ng mga puntos na kailangan mo sa kabuuan para sa iyong unang deposito ay 50, kapag ang marka ng iyong koponan ay nasa pagitan ng 0 at 1.495 puntos. Kung ang kabuuan ng isang koponan ay nasa pagitan ng 1,500 at 2,995 puntos, ang minimum na kabuuan ng unang deposito ay 90 puntos. Kung ang marka ng isang koponan ay 3000 puntos o higit pa, ang minimum na kabuuan ng unang deposito ay dapat na 120 puntos. Sa kabilang banda, para sa isang koponan na ang marka ay negatibo, ang minimum para sa unang deposito ay 15 puntos. Kung magpasya kang kunin ang salansan ng mga kard upang gawin ang iyong unang deposito, tanging ang halaga ng nangungunang stack card ay isasaalang-alang upang makalkula ang minimum na kinakailangan. Walang manlalaro ang maaaring kunin ang salansan ng mga baraha, kung hindi niya mai-total ang bilang ng mga minimum na puntos na kinakailangan upang gawin ang kanyang unang deposito. (Kasama o hindi ang halaga ng nangungunang card ng stack na itinapon ng card).
    • Kung ang isang manlalaro ay nagkakamali at hindi nakakakuha ng pinakamababang bilang ng mga puntos na kinakailangan para sa kanyang unang deposito, dapat niyang ibalik ang kanyang mga kard at ang kinakailangang minimum na pagtaas ng 10 puntos para sa kanyang koponan.


  6. Patuloy ang laro hanggang sa maubos ang usok o hanggang sa mawawala lahat ang mga manlalaro. Kung ang puno ay naubos at walang manlalaro na wala, patuloy kang naglalaro gamit ang tuktok na card ng ninakaw na card stack kung posible na ipasok ito sa isang nakaraang deposito o upang makagawa ng bago. Kung mayroon ka lamang isang natira na card, hindi ka maaaring kumuha ng isang card kung mayroon lamang isang card sa tumpok ng card.


  7. Bilangin ang mga puntos na nakuha ng iyong koponan. Ang marka ay kinakalkula sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga puntos ng mga kard na idineposito ng koponan. Ang mga dagdag na puntos ay iginawad para sa pulang "3s" na iyong bumalik. Idagdag ang mga puntos na nakuha sa pamamagitan ng paggawa ng isang canasta (o higit pa) at lumabas. Pagkatapos ay idagdag ang mga puntos ng larong ito sa puntos ng nakaraang mga laro.
    • Sa pamamagitan ng paggawa ng isang natural na canasta (nang walang pambihirang mga kard), kumikita ka ng 500 puntos bawat canasta, paggawa ng isang halo-halong canasta (naglalaman ng mga pambihirang kard), makakakuha ka ng 300 puntos bawat canasta.
    • Kung ang isang manlalaro ay umalis habang inilalagay ang lahat ng kanyang mga card sa parehong pagliko (sa pamamagitan ng paggawa ng isang nakatagong kamay), nakakakuha siya ng 200 higit pang mga puntos. Kapag unti-unting lumabas ang isang manlalaro, unti-unting idineposito ang kanyang mga kard nang maraming beses, nakakakuha lamang siya ng 100 karagdagang puntos.
    • Ang bawat pulang "3" ay nagdaragdag ng iyong puntos sa pamamagitan ng 100 puntos at kung ang isang koponan ay may apat na pula na "3's", nakakakuha ito ng higit pang 800 puntos. Kung, sa kabilang banda, ang isang koponan ay may pulang "3s" ngunit hindi gumawa ng anumang mga deposito, ito ay parusa sa kasong ito sa pamamagitan ng 100 puntos ng "3".
    • Kapag nakalkula mo ang kabuuan ng iyong mga puntos, dapat mong remove ng kabuuang halaga ng mga kard niya manatili ka sa kamay.


  8. Alin ang unang koponan sa kabuuang 5,000 puntos. Ang unang koponan sa kabuuang 5,000 puntos ang nanalo sa laro! Patuloy ang laro sa pamamagitan ng paghahalo ng mga kard para sa bawat laro, hanggang sa isang koponan na umabot sa 5,000 puntos.

Paraan 3 Naglalaro ng dalawa o tatlong manlalaro



  1. Kung ikaw ay dalawang manlalaro lamang sa isang laro ng canasta, dapat kang magbigay ng 15 card sa bawat manlalaro. Ang isang laro ng dalawang manlalaro na may mga patakaran na magkapareho sa laro ng apat na manlalaro, ngunit may mga pagkakaiba-iba:
    • Kapag sa iyong oras na kumuha ng isang kard mula sa sakong, kumuha ka ng dalawa, ngunit nag-iiwan ka lamang.
    • Dapat kang gumawa ng hindi bababa sa dalawang canastas bago ka lumabas.


  2. Kung ikaw ay tatlong taong naglalaro ng canasta, ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng 13 card sa panahon ng cast. Ang isang three-player na laro ay maaaring i-play nang eksakto tulad ng apat na mga manlalaro o sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga sumusunod na pagbabago:


  3. Ang sakong ay pareho sa para sa isang laro ng apat na manlalaro. Tulad ng para sa laro ng two-player, kumuha ka ng dalawang kard, ngunit mag-iiwan ka lang ng isa. Ang unang manlalaro na kumukuha ng tumpak na tumpok ay maglaro nang nag-iisa laban sa iba pang dalawang manlalaro hanggang sa pagtatapos ng kasalukuyang laro. Kung walang manlalaro na kukuha ng salansan ng mga kard, ang bawat manlalaro ay maka-score nang nakapag-iisa sa iba. Kung ang tumpok ng mga kumakalat na card ay hindi nakuha at isa sa mga manlalaro ay lumabas. Ang kanyang mga puntos na kabuuan ay kabilang sa kanya at ang dalawang iba pang mga manlalaro ay kabuuang mga puntos sa koponan.
    • Ang manlalaro na umalis sa kabuuan ng kanyang mga puntos at ang iba pang dalawang manlalaro ay nagdaragdag ng mga puntos na pareho nilang naipon sa pamamagitan ng pagdeposito, paggawa ng isang canasta (o higit pa) at ang pulang "3" na kanilang nilalaro.


  4. Ang nagwagi ng laro ay ang unang manlalaro na nakakuha ng kabuuang iskor na 7,500 puntos. Hindi ka maaaring lumabas nang hindi gumagawa ng hindi bababa sa dalawang canastas bago. Kung ang isang manlalaro ay nanalo sa lahat ng oras, maaari kang magbigay ng kalamangan sa ibang mga manlalaro (opsyonal ito).

Pamamaraan 4 na Diskarte sa Laro



  1. Sundin ang mga kard na kumakalat. Kailangan mong malaman kung aling mga kard ang itinapon at kung ilan ang nasa salansan upang makalkula ang tamang oras para sa pagmamay-ari mo o kung kailan marahil gawin ito ng iyong kalaban. Malalaman mo kung aling mga kard ang interesado sa iyong mga kalaban habang nagpapatuloy ang laro - tiyak na kukuha sila ng salansan kung itatapon mo ang mga kard na interesado sa kanila.
    • Kung maraming maliliit na card sa tumpok ng mga kard, hindi ito kapansin-pansin na dalhin ito. Matatapos ka sa maraming mga kard at ilang mga puntos.
    • Maaari mong gawin ang iyong kalaban na kunin ang salansan ng mga kard sa pamamagitan ng pagkahagis ng isang kard kung saan alam mong interesado siya. Pipigilan ba niya ang pagkuha ng malaking salansan ng mga kard sa mesa? Siguro, marahil hindi ...


  2. Panatilihin ang mga joker at ang "2's" ilang oras. Ito ay mga kagiliw-giliw na mga mapa - ang mga ito ay napakahalaga. Kung lalapit ka sa pagtatapos ng laro, hindi mo dapat panatilihin ang mga ito o maaari mong tapusin ang mga ito sa kamay sa dulo at ang kanilang halaga ay magiging masakit kung kailangan mong ibawas mula sa iyong kabuuan lalo na kung mayroon kang ang posibilidad na paghiwalayin ang iyong sarili mula rito.
    • Kung nakikita mo na ang sakong ay halos maubos o sa palagay mo ay magtatapos ang laro, matanggal ang iyong wilds at ang iyong "2". Ito ay talagang mas mahusay na gawin ito kaysa upang tapusin ang daan-daang mga puntos sa iyong kamay sa dulo. Ito ang dahilan kung bakit ang nakatagong kamay ay isang dobleng tabak.


  3. Huwag ihulog nang maaga ang iyong mga kard. Nakita mo na mayroon kang isang mahusay na kamay at nais mong maipon ang iyong mga puntos, ngunit sa katunayan, hindi ito ang pinakamahusay na diskarte sa lahat. Sa pamamagitan ng pagdeposito ng iyong mga kard, ipinakita mo sa kalaban ang iyong laro - magkakaroon siya ng isang kalamangan mula sa sandaling iyon at mapapanatili ang mga kard na kailangan mo. Kung mayroon kang mahusay na mga kard, ang isang mahusay na canasta o isang nakatagong kamay ay pinakamahusay.
    • Sa pamamagitan ng paglalaan ng iyong oras, hindi mo na kailangang gamitin ang iyong mga pambihirang card at tiyak na itatapon ng iyong mga kalaban ang mga kard na interesado ka, maaari mong gamitin ang iyong mga joker at ang iyong "2" upang lumikha ng iba pang mga kumbinasyon.


  4. Kapag kinakalkula ng iyong kalaban ang salansan ng mga kard, mas mahusay na ngayon na subukang lumabas nang mabilis hangga't maaari. Nasa kamay niya ang 25 cards o higit pa matapos ang pagkuha ng salansan, mahusay. Magmadali upang matapos, dahil ang mga puntos na mayroon siya ay magiging negatibo para sa kanya kung matapos mo nang mabilis at sa lahat ng mga card na mayroon siya, gagawa siya ng isang canasta o dalawa.
    • Kung sakaling gumawa ka ng isang canasta, maayos ang lahat. Kung hindi iyon ang kaso, well, ito ay isang laro pagkatapos ng lahat! Alalahanin na kailangan mong gumawa ng isang canasta sa isang laro ng apat, bago ka lumabas, maaari mo ring gawin ang canasta kapag lumabas ka.