Paano gumawa ng cartoon

Posted on
May -Akda: Robert Simon
Petsa Ng Paglikha: 24 Hunyo 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
PAANO GUMAWA NG CARTOON ANIMATION GAMIT ANG KINEMASTER | ENCHA DELEON
Video.: PAANO GUMAWA NG CARTOON ANIMATION GAMIT ANG KINEMASTER | ENCHA DELEON

Nilalaman

Sa artikulong ito: Paggawa ng Paunang Mga SketchesMga Sangkap ng PagbuoBuilding HistoryPagtagpo ng Comic Book

Mayroon ka bang isang mahusay na kwento na sasabihin at nais mong sabihin ito sa mga salita at larawan? Bakit hindi sumulat ng isang komiks? Para sa mga tip sa pagguhit, paglalahad at paglikha ng mga character, pagsulat ng isang kamangha-manghang kuwento at buod ng lahat ng mga elementong ito sa anyo ng isang libro, narito ang mga balangkas at mga tip na makakatulong sa iyo.


yugto

Paraan 1 Gumawa ng paunang mga sketch

  1. Iguhit ang iyong mga character o iguhit ang iyong mga ideya. Dahil ang mga character na comic ay tinukoy ng kanilang hitsura, ang sketching ay isang mahusay na paraan upang lumikha ng mga orihinal na character kung maaari itong magbigay ng inspirasyon sa iyo na magplano. Maaari mo itong gawin sa papel o gumamit ng software ng pagmomolde, ang pagpili ng suporta ay nakasalalay sa kung ano ang higit na nakapagpapalabas ng iyong pagkamalikhain.


  2. Magsanay sa pagguhit ng mga character, lugar at bagay sa iyong kwento. Sinusuportahan ng mga propesyonal ang mga "model sheet". Kung mas nagsasanay ka, mas magiging pare-pareho ang mga guhit, at mas madaling mabasa ang iyong kwento. Tiyaking alam mo kung ano ang hitsura ng bawat karakter mula sa iba't ibang mga anggulo ng view; makakatulong ito sa iyong mga mambabasa upang makilala ang mga ito, kahit na ang bawat pahina ay maraming mga aksyon na naglalagay sa kanila sa eksena.



  3. Magsanay sa pagguhit ng mga ekspresyon ng pangmukha ng bawat karakter, kanilang mga pustura at mga sitwasyong kakailanganin nila. Bibigyan ka nito ng isang maayos na hitsura sa mga character at makakatulong sa iyo upang mapagbuti ang ilang mga menor de edad na mga bahid sa iyong diskarte. Upang magsanay, iguhit ang iyong mga character ayon sa apat na pangunahing damdamin (kaligayahan, galit, kalungkutan at takot) at limang degree para sa bawat isa sa kanila (moderately happy, medyo masaya, masaya, masaya, masaya hanggang sa isterya) . Ito ay isang mahusay na paraan upang magsanay ng pagguhit ng ekspresyon ng facial. Bukod dito, dapat itong pansinin na ang mga komiks ay napuno ng mga aksyon; sa gayon, kakailanganin mong iguhit ang bawat karakter sa iba't ibang mga pustura.

Pamamaraan 2 Paunlarin ang mga character



  1. Palawakin ang iyong pangunahing mga character. Ang pagbuo ng background at pagkatao ng mga aktor ay mahalaga para sa paglikha ng isang comic strip. Kahit na pinili mong huwag ibunyag nang labis sa mambabasa tungkol dito (hal. Wolverine); mahalagang magkaroon ng isang malinaw na ideya tungkol sa mga pinagmulan ng karakter upang mabigyan sila ng pinaka-makatotohanang at magkakaugnay na posibleng mga saloobin: ang kanilang mga nakaraang karanasan, kanilang tagumpay, kanilang kasamaan at kahinaan ay dapat kundisyon ng kanilang mga reaksyon sa bawat sitwasyon.
    • Paunlarin ang pagkatao ng kalaban (ang karibal, kontrabida) nang hindi napunta sa sobrang detalye. Ang isang labis na detalyadong paliwanag ng pigura ng kasamaan ay magpapahina sa balangkas (na kung bakit ang Joker ay nananatiling kawili-wili) at pinapahina ang panghuling tunggalian. Bukod dito, ang komiks ay dapat magpahayag ng maraming mga elemento sa isang dami (oras at puwang) na pinaghihigpitan, sa gayon ay hindi kasama upang maipahayag ang mga mambabasa ng peripheral na katotohanan na walang kaugnayan sa protagonist.



  2. Bigyan ang iba't ibang mga character na ibang-iba ng pisikal na pagpapakita. Kung ikaw ay isang baguhan, mahirap mag-alok ng mga tampok na aesthetic na tiyak sa iyong mga character at hindi mo nais na mambabasa ng mambabasa ang bayani sa kanyang karibal. Kung ang iyong karakter ay may maikling blonde na buhok, gawin siyang isang kalaban na may mahabang itim na buhok. Kung ang iyong karakter ay nakasuot ng shorts at isang T-shirt, bihisan ang karibal ng maong at isang lab coat (halimbawa).


  3. Kung ito ang iyong unang kwento, huwag mag-overload ang mga character. Ang isang error na karaniwang ginawa ng mga nagsisimula ay sinusubukan nilang ipakilala ang masyadong maraming mga character sa kuwento; Ito ay may epekto ng nakakaapekto sa interes ng mambabasa sa kwento ng pangunahing karakter. Gawin ang mga bagay hangga't maaari. Para sa isang maikling kwento, ang magandang average ay nasa paligid ng tatlong mga character. Maaari itong maging protagonist, antagonist at katulong ng protagonist sa isang pagsisiyasat o ang kalaban, ang kanyang karibal at ang paborito ng protagonist sa kaso ng isang kwento ng pag-ibig.

Pamamaraan 3 Bumuo ng kwento



  1. Ipakilala sa pamamagitan ng isang mahalagang character. Ito ay karaniwang ang kalaban, ngunit kung ang kalaban ay partikular na kawili-wili, maaari mong simulan ang kwento sa kanya (lalo na kung nais mong magpataw ng isang madilim na kapaligiran ng kawalang-pag-asa, katiwalian o kakilabutan sa iyong kwento). Kailangan mong ipahiwatig kung ano siya (o siya) at kung ano ang hitsura ng kanyang buhay habang ang kwento ay magbubukas upang pahintulutan ng mambabasa ang balangkas. Huwag kalimutan na idetalye ang mga mahahalagang elemento ng buhay ng karakter. Marahil na matagal mo nang iniisip ang kwentong ito, ngunit dapat mong tandaan na ang mambabasa ay natuklasan lamang ito, at maaaring hindi malinaw sa iyo kung isinusuka mo lang ang mga bagay.


  2. Ipakilala ang elemento ng pag-trigger ng aksyon. Maaari itong maging isang nakakagambalang kaganapan sa buhay ng pangunahing karakter. Siguraduhing i-highlight kung ano ang hindi pagkakasundo sa kanya ng kaganapan.


  3. Diving ang character sa isang paghahanap. Ito ang pakikipagsapalaran na isinasagawa ng karakter upang maibalik ang mga bagay bilang mga limitasyon sa moralidad (kabutihan) (o, kung napili mong magsimula sa pigura ng kasamaan, ipakita ang kanyang pagkasira sa negosyo). Pagkatapos ay pinapayuhan ka na dumami ang twists upang maakit ang interes ng mambabasa. Huwag kalimutan na sinusubukan mong hawakan ang pansin ng mambabasa at na sa anumang kaso ay nais mong isakripisyo ito para sa pakinabang ng isang ideya ng mundo kung saan lumaki ang iyong pagkatao.


  4. Upang maihatid ang salungatan sa isang rurok. Ito ang sandali kung ang iyong pangunahing karakter ay pipili o napipilitang pumasok sa pangunahing paghaharap na magpakailanman ay nagbabago sa pakikitungo ng mga partidong kasangkot. Tumanggi sa tukso na mag-alok sa iyong kalaban ng isang kalamangan sa kanyang kalaban na gagawa siya ng isang madaling tagumpay; ang pinakamahusay na paghaharap ay ang mga kung saan ang magkabilang panig ay pantay na malakas, hanggang sa puntong natatakot ang publiko para sa buhay ng karakter (na siya ay umibig). Ang pagtatapos ng isang lagay ng lupa ay ginagawang paghinga ng mambabasa, hanggang sa huli.


  5. Panlilinlang at pagtatapos. Ang mga bagay ay naka-set up sa ilalim ng mata ng mambabasa. Siguraduhin na ang pagtatapos ay nag-aalok ng isang pakiramdam ng tagumpay, catharsis. Kung iyon ang iyong naramdaman, malamang na ang pakiramdam ng pagbabasa ay magkatulad na paraan.

Pamamaraan 4 Pagpuno ng komiks



  1. Gumawa ng mga vignette upang sabihin ang kuwento. Upang matulungan ka, dapat kang sumulat ng isang senaryo para sa bawat hakbang (o kaganapan), iyon ay sabihin na magpatuloy sa isang agnas ng kasaysayan at matukoy ang dami ng mga pahina na nais mong italaga sa bawat bahagi: sa ganitong paraan, maiiwasan mo ang error upang magbigay ng isang hindi importanteng kaganapan ng higit pang mga pahina kaysa sa pinakamataas na punto. Pagkatapos ay gawin ang mga thumbnail ayon sa hiwa ng iyong kwento. Hindi na kailangang isulat ang kumpletong script batay sa iyong isinulat: ang mga thumbnail ay mga visual na buod ng bawat hakbang. Gumamit ng mga thumbnail para sa "plot cutting", iyon ay, upang matukoy kung anong bahagi ng kuwento ang ilalarawan sa bawat pahina, sa bawat board. Mag-isip tungkol sa kung paano mo nais na isulat ang bawat board at kung paano mo nais na gawin ang iyong punto sa mambabasa. Huwag matakot na subukan ang iba't ibang mga organisasyon para sa mga thumbnail at sa pamamagitan ng pagpapalawak, iba't ibang mga paraan upang maipakita ang iyong kwento. Ang mas maliit at mas tumpak na mga thumbnail, mas kaunting oras ay gugugol mo ang pag-aayos ng mga ito sa isang pahina.


  2. Gupitin ang tamang mga thumbnail. Sumulat ng libro ng mga thumbnail (sa pagkakasunud-sunod), ayusin at lumikha ng karagdagang mga thumbnail kung kinakailangan. Kung gusto mo ang ilang mga aspeto ng isang hindi nagamit na vignette, siguraduhing ibalik ang mga aspektong ito sa ibang mga lugar.


  3. Gumuhit ng mga hangganan ng mga panel para sa iyong pangwakas na pahina. Gamitin ang iyong pangwakas na mga vignette upang gabayan ka. Sa puntong ito, maaari silang madeposito nang malaki, simulan mong ilagay ang iyong pangwakas na likhang sining sa espasyo ng pahina. Maaari kang magpasya na mapagbuti o baguhin ang mga elemento ng isang vignette, kung sa palagay mo na ang isang bagay ay dapat na mas malaki o mas maliit o na dapat itong i-highlight. Ito ang oras upang gumawa ng panghuling touch.


  4. Sumulat ng malumanay sa mga lugar e. Maaari kang matukso na magsimula sa pagguhit, ngunit tiyaking na nakalaan ka ng puwang para sa mga lugar ng e at bubble. Ang reserbasyon ng mga e zone sa tiyak na sandaling ito ng trabaho ay makakapagtipid sa iyo ng mahalagang oras at magse-save ka ng masakit na pananakit ng ulo.
    • Abangan ang posisyon ng mga bula. Ang isang mambabasa ay natural na magsisimulang magbasa ng isang bula sa tuktok at sa kaliwang bahagi. Isaisip ito habang papalapit ka sa pagpaparehistro at samahan ng mga diyalogo.





  5. Sketch sa mga guhit. Tiyaking nasa bawat panel ang lahat ay malinaw at lahat ay lilitaw ayon sa nais mo. Nag-iiwan ba ng sapat na silid ang mga guhit para sa mga bula o ang mga bula ay naka-compress sa isang sulok upang maging mahirap ang pagbabasa? Ang bubble ba ay naglalaman ng isang mahalagang elemento ng kasaysayan? Ang lahat ay malinaw at madaling maunawaan? Ang gawaing ito ay tinatawag nating "penciling". Subukan ang paggamit ng isang matalim na lapis upang gawing mas madali ang pagbabasa ng iyong komiks. Ang paggamit ng isang criterion ay marahil ay mainam dito. Ang ilang mga artista ay gumagamit ng mga asul na "non-repleksyon" na lapis upang maperpekto ang mga tampok ng kanilang mga character at ang layout ng mga panel. Ang murang asul na lapis na ito ay hindi malilimutan ng mga photocopier at black-and-white na mga kopya; hindi kinakailangan na burahin ang mga ito mamaya. Pagkatapos ay maaari mong pinuhin ang iyong likhang sining sa iyong tradisyonal na lapis. Ang gawain ay mas madali; ang lahat ng mga linya na iginuhit sa tinta ay malinaw na ipapakita sa pangwakas na suporta.
    • Huwag kalimutan na basahin muli ang iyong trabaho sa pamamagitan ng isang ikatlong partido upang matiyak na ang iyong trabaho ay perpektong malinaw. Kung ang iyong tagasuri ay nagtanong sa iyo ng mga katanungan tulad ng, "Ano ang iyong ibig sabihin ng na? O "Paano napunta rito ang karakter? Iyon ba ang iyong gawain ay hindi maliwanag at dapat na muling dadalhin.


  6. Tapos na ang pagguhit. Magdagdag ng nawawalang mga detalye sa mga character, bagay, at lugar.


  7. Ulitin ang iyong pagguhit ng tinta kung kinakailangan. Para sa ilang mga artista, ang pangwakas na gawaing ginawa sa lapis ay higit pa sa sapat ("Herobear at the Kid" ay isang halimbawa). Para sa karamihan ng mga comic na libro, gayunpaman, ang mga lapis na stroke ay naka-iron. Gawin ang sa tingin mo ay pinakamahusay at gamitin ang mga tool na pinaka komportable ka o gamitin ang mga serbisyo ng isang ikatlong partido para sa bahagi ng trabaho (iyon ang ginagawa ng mga malalaking kumpanya). Gumamit ng penstix, rapidograph, feather, brushes at Chinese ink upang maipalabas ang iyong trabaho. Bigyang-pansin ang kapal ng tip; sa pangkalahatan, ang mga panlabas na linya ay iguguhit na may medyo makapal na mga puntos, habang ang mga detalye tulad ng mga pinong linya at mga tiklop ng tela ay mas mainam na gumuhit at nangangailangan ng napakahusay na mga puntos. Sa wakas, tinta ang mga hangganan.


  8. Alamin ang iyong pagsulat o i-tinta ang iyong mga titik nang direkta sa mga bula. Ang e ay napakahalaga, kinakailangan ang pangangalaga sa kalahati ng gawaing pagsasalaysay habang ang mga imahe ay ipinapalagay ang iba pang kalahati. Ang pagsulat sa pamamagitan ng kamay ay maaaring maging mahaba at mahirap, ngunit nag-aalok ito ng isang partikular na kawili-wiling kapag ang pagsulat ay maayos at tapos na may isang kaligrapya. Gumamit ng isang lapis upang mag-sketch ng iyong mga titik; walang mas masahol kaysa sa maglagay ng isang salita sa isang bula para sa kawalan ng puwang. Maaari mong isaalang-alang ang paggamit ng isang software tulad ng Microsoft Word (o anumang iba pang e-treatment program) sa pamamagitan ng pagpili ng isang Comic font, gagawa ka nitong gawing perpekto at perpektong mababasa ang mga titik. Huwag kalimutan na gumamit ng isang spell checker! Mahalaga ang gramatika sa pagsulat.


  9. Maghanap ng isang pamagat sa iyong kwento. Hindi ito palaging kasing simple ng isipin ng isa. Kung nahanap mo na ang isa, perpekto ito. Kung wala kang isa, gumawa ng isang kumpletong listahan ng mga salita na tumutukoy sa iyong kwento. Para sa isang maikling kwento, subukang ilista sa pagitan ng 50 hanggang 100 kung kailangan mo sa pagitan ng 100 at 200 para sa isang mahabang kwento (ito ay isang mainip na trabaho, ngunit itutulak nito ang mga limitasyon ng iyong imahinasyon at pilitin kang makahanap ng isang bagay na mas malikhain ). Pagkatapos ay ayusin ang mga salita upang makakuha ng isang pamagat. Kapag nakakuha ka ng ilang mga kumbinasyon, piliin ang mga pinaka gusto mo at huwag mag-atubiling humiling para sa iyong mga kaibigan. Maghanap para sa dalawa, tatlo, apat o kahit limang pagpipilian. Sa wakas, tanungin ang iyong mga kaibigan kung ano ang pamagat na sa palagay nila ay pinakaangkop sa iyong trabaho at ang kaakit-akit din.
  10. Piliin kung nais mong i-publish ang iyong trabaho. Kung nais mong maging mahusay na kalidad, maaari mo ring ihandog ito sa palabas ng komiks. Sa kabilang banda, kung ang iyong trabaho ay hindi partikular na kamangha-manghang (o hindi ka lamang interesado sa pag-publish), maaari kang lumikha ng isang pahina sa Facebook upang ibahagi ito o gamitin ang YouTube channel!
payo



  • Huwag matakot na pumili ng isang pahina mula sa iyong kwento o iyong buong kwento kung sa palagay mo ay hindi hanggang sa par. Ang gawaing nagawa ay palaging magiging kapaki-pakinabang kahit na sa tingin mo nawalan ka ng oras. Tandaan na ito ay kasanayan na nagpapabuti.
  • Ipabasa muli ang iyong kwento. Huwag matakot sa pagpuna. Madalas na mahirap gumawa ng isang hindi kasiya-siyang komento kapag nagsipag ka, ngunit kailangan pa rin. Alalahanin na ang iyong opinyon sa iyong trabaho ay hindi maaaring maging layunin.
  • Maglaan ng oras upang mag-isip bago ilarawan o pagguhit ng isang bagay. Hindi mo nais na magsulat o gumuhit ng isang bagay na wala sa isip mo.
  • Basahin ang maraming mga komiks. Maaari mo ring gamitin ang oras upang obserbahan ang mga tunay na bagay upang mapabuti ang iyong mga stroke ng lapis.
  • Manatiling kaayon sa iyong mga ideya.
  • Huwag gumawa ng isang kuwento masyadong mahaba o masyadong maikli. Kung ang kwento ay masyadong maikli, ang amateur reader ng komiks ay mabigo at kung ang kuwento ay masyadong mahaba at masyadong kumplikado, ang mambabasa ay maaga o mawalan ng interes.
  • Gumawa muna ng isang makulay at kaakit-akit na takip.
babala
  • Huwag masiraan ng loob kung ang kwento o mga guhit ay hindi kasing ganda ng nais mo. Sa pagsasanay, ang mga bagay ay maaari lamang umunlad. Hindi mo makamit ang pagiging perpekto mula sa simula.