Paano maglaro ng Magic Lassemblée

Posted on
May -Akda: Peter Berry
Petsa Ng Paglikha: 14 Agosto. 2021
I -Update Ang Petsa: 1 Hulyo 2024
Anonim
Paano maglaro ng Magic Lassemblée - Kaalaman
Paano maglaro ng Magic Lassemblée - Kaalaman

Nilalaman

Sa artikulong ito: Ang Mga Pangunahing KaalamanAng Iba't ibang Uri ng Mga CardPaano Maglalaro ng Isang LaroAng Pagpapatakbo ng isang Game TurnDescription ng Ilang Umiiral na KakayahangMga Sanggunian

Marahil ay narinig mo na ang tungkol sa larong Magic card: ang pagpupulong. Kung ikaw ay mausisa na malaman ang higit pa tungkol sa larong ito, narito makikita mo ang impormasyon tungkol sa imahinasyon ng uniberso ng laro, ang mga pangunahing patakaran at ang mga uri ng mga kard na bumubuo. Ang magic ay isang diskarte sa laro kung saan naglalaro ka bilang isang malakas na salamangkero na dapat alisin ang kanyang kalaban sa pamamagitan ng judiciously casting ng iba't ibang mga spells. Posible rin na magsimula lamang ng isang koleksyon (mayroong higit sa 14,000 iba't ibang mga kard) nang hindi naglalaro.


yugto

Bahagi 1 Ang mga pangunahing prinsipyo

  1. Maghanap ng isa pang player na harapin. Mayroong maraming mga pagkakaiba-iba ng laro, ngunit ang karamihan ay nilalaro ng dalawa. Ang ilang mga hindi gaanong karaniwang mga variant ay nag-aalok din ng posibilidad na maglaro ng dalawa laban sa dalawa o tatlo laban sa tatlo.


  2. Ikaw ba ay bumubuo ng isang laro o deck. Ang kubyerta ay ang salansan ng mga kard kung saan nakikipag-ugnayan ka sa isang laro, ito ay kasama ang mga kard na ito na magagawa mong palayasin at salakayin ang iyong kalaban. Ang isang pangunahing deck ay naglalaman ng isang minimum na 60 cards at karamihan sa mga manlalaro ay humahawak sa bilang na iyon, ngunit hindi ito kinakailangan.
    • Ang ilang mga opisyal na paligsahan ng Magic ay nagpapataw ng isang kubyerta na minimum na 54 cards.
    • Ang deck ay tinatawag ding aklatan ng player.



  3. Sa simula ng isang laro, ang unang manlalaro ay nakakakuha ng 6 na baraha sa kanyang aklatan at ang pangalawang manlalaro ay nakakakuha ng 7 baraha. Ang hanay ng mga kard ay tinatawag na isang "kamay". Ang laro ay nilalaro sa pagliko at bawat isa ay umiikot ang "aktibo" na player upang magdagdag sa kanyang kamay.
    • Kapag ang isang player ay nag-aalis ng isang kard, kapag ang isa sa kanyang mga nilalang ay namatay o ang isang spell ay sumasailalim, inilalagay niya ang card na iyon sa kanyang libingan. Ito ay isang tumpok kung saan nakalagay ang mga kard. Karamihan sa mga manlalaro ay may kanilang libingan sa tabi ng kanilang library.


  4. Sinimulan ng bawat manlalaro ang laro na may 20 puntos sa buhay. Makakakuha ka o mawalan ng kalusugan sa kurso ng laro at pagtatangka na mawala ang iyong kalusugan sa iyong kalaban.
    • Ang bawat manlalaro ay naghaharap ng pinsala sa kanyang kalaban sa pamamagitan ng mga spells, at labanan ang pinsala mula sa mga nilalang. Ang kalubhaan ng pinsala na nakitungo ay sinusukat sa bilang ng mga puntos ng pagkasira.
    • Halimbawa, kung sa unang pagliko ng manlalaro na nagsisimula ng mga deal ng 4 na puntos ng pinsala sa kanyang kalaban, nawalan siya ng 4 na buhay sa kanyang kabuuang 20. Kaya't siya ay 16 na puntos sa buhay lamang.



  5. Mayroong tatlong pangunahing paraan upang mawala sa Magic. Ikaw ay natalo kung nawala mo ang lahat ng iyong kalusugan, kung wala kang mga card sa iyong aklatan o kung nagtatapos ka ng 10 mga marker ng lason.
    • Kung ang iyong kalaban ay namamahala upang alisin ang iyong 20 mga puntos na hit, mawala ka.
    • Sa simula ng isang bagong pagliko, dapat kang gumuhit ng isang card mula sa iyong library. Kung mayroon ka silang lahat dati, ikaw ay natalo.
    • Kung mangyari ang iyong kalaban upang maglagay ng 10 "mga marker ng lason" sa iyo, siya ang mananalo.


  6. Ang mga magic card ay may iba't ibang kulay: puti, asul, itim, pula, berde at walang kulay. Bumuo ng isang deck na may kasamang mga kard ng lahat ng mga kulay na ito. Narito ang kahulugan ng code ng kulay na ito.
    • Puti ang kulay ng kaayusan at katarungan. Ito ay kinakatawan ng isang araw sa isang puting bilog. Ang lakas nito ay ang kolektibong lakas ng maraming maliliit na nilalang, ang henerasyon ng mga puntos ng buhay, ang panghihina ng mga kakayahan ng paglaban ng mga nilalang ng kaaway at pagkasira ng mga enchantment.
    • Ang asul ay ang mahika ng talino ng paglikha at panlilinlang, ito ay sinasagisag ng isang patak sa isang asul na bilog. Pinapayagan ka nitong gumuhit ng mga kard, kontrolin ang mga kard ng mga kalaban, i-block ang mga spell, ibalik ang mga nilalang na hindi maaaring normal, at kontra. Nagbibigay din ito ng pag-access sa mga nilalang na may kakayahang "magnakaw".
    • Itim ang kulay ng katiwalian at kamatayan, kinakatawan ito ng isang itim na bungo. Maaari itong sirain ang mga nilalang, pilitin ang kalaban na itapon ang mga kard, mawalan ng mga puntos sa buhay, at muling mabuo ang mga nawasak na nilalang.
    • Ang pula ay ang kulay ng kaguluhan at kalupitan. Ito ay sinasagisag ng isang fireball at sakripisyo ng mga mapagkukunan upang madagdagan ang lakas ng nilalang sa panahon ng isang pag-atake, magdulot ng mga sugat sa kalaban o sa kanyang mga nilalang, at sirain ang mga lupain at artifact.
    • Ang berde ang kulay ng buhay at kalikasan. Ang kanyang simbolo ay isang puno. Ang kanyang mga kapangyarihan ay makapangyarihang mga nilalang, ang kakayahang magbagong muli ang mga nilalang o ibalik ang mga ito mula sa libingan, at ang kakayahang makakuha ng mabilis na lupain.

Bahagi 2 Ang iba't ibang uri ng mga kard



  1. Mga Kard lupa magdala ng "mana". Mahalaga ang mga ito para sa paghahagis ng mga spelling. Mayroong limang pangunahing terrains na nauugnay sa limang kulay sa itaas.Gumagawa sila ng "mana", na kung saan ay ang magic na enerhiya na ginamit upang maglagay ng mga spells.
    • Narito ang limang pangunahing uri ng lupain:
      • ang puti o payak na lupain ay gumagawa ng puting mana,
      • ang mga asul na lupain o mga isla, bumubuo ng asul na mana,
      • ang mga itim na lupain o swamp ay lumilikha ng itim na mana,
      • ang mga pulang lupain o bundok, payagan na makakuha ng pulang mana,
      • Ang mga berdeng lupain o kagubatan ay pinagmulan ng berdeng mana.
    • Magkaroon ng kamalayan na mayroong iba pang mga uri ng lupain, tulad ng sakop ng snow, ngunit ang lahat ng mga neophyte ay kailangang malaman ay ang mga batayang lupain ay gumagawa ng mana ng kulay na nababagay sa kanila, habang ang mga lupain ng subrain. mas bihirang, maaaring makagawa ng mana ng dalawang magkakaibang kulay, o higit pa.


  2. Ritual na "spells" Ang mga spelling na ito ay mga incantations na maaari mong ihagis sa oras ng iyong tira (at hindi upang hadlangan ang isang baybayin na ang iyong kalaban ay nagpapatalsik sa iyo sa iyong tira) at magtapos sa libingan sa sandaling malutas ito.


  3. Ang ephemera. Mukha silang mga ritwal, ngunit maaari mo silang palayasin sa anumang oras, bilang tugon sa mga spelling na inilulunsad nito, pati na rin sa panahon mo.


  4. Ang "Enchantment" ay tinatawag na "permanent" spells. Kapag nakakabit sila sa mga nilalang, nakakaapekto lamang sa card ang pinag-uusapan at pagkatapos ay kunin ang pangalan na daura. Kung hindi, naroroon sila sa larangan ng digmaan, malapit sa mga patlang, at nakakaapekto sa lahat ng iyong mga kard, kahit na sa iyong kalaban.
    • Ang mga Enchantment ay permanenteng, iyon ay, manatili sila sa larangan ng digmaan hanggang sa mapahamak sila. Hindi sila ipinadala sa libingan pagkatapos na itapon.


  5. "Artifact" Ang mga artifact ay mga mahiwagang bagay, permanenteng bilang mga enchantment. Ang mga ito ay hindi nauugnay sa isang kulay ng mahika, na nangangahulugang hindi mo kailangan ng isang lupain o mana ng isang tiyak na kulay upang ipatawag sila. Mayroong tatlong uri ng mga pangunahing artifact:
    • normal na artifact, katulad ng mga enchantment,
    • Mga kagamitan, na maaaring maiugnay sa isang nilalang upang bigyan siya ng isang bonus. Kung ang nilalang ay ipinadala sa libingan, ang artifact ay nananatili sa battlefield,
    • artifact na nilalang. Ito ay mga nilalang na naglalaro tulad ng mga artifact: hindi na kailangan ng mana ng isang naibigay na kulay upang ipatawag sila, anumang mga demanda ng kulay.


  6. Ang mga nilalang. Ang mga nilalang ay isa sa pinakamahalagang elemento ng laro.Ang ilan ay permanente, na nangangahulugang mananatili sila sa larangan ng digmaan hanggang sa nawasak. Ang mga nilalang ay maaaring atake at hadlangan ang mga pag-atake mula sa magkasalungat na mga nilalang. Sa ibabang kanang sulok ng isang card ng nilalang ay makikita mo ang dalawang numero, 4/5 halimbawa. Ang unang numero ay kumakatawan sa lakas ng nilalang (kung magkano ang pinsala na maaaring magdulot nito), ang pangalawang tibay nito (ang bilang ng minimum na pinsala na dapat gawin upang sirain ito).
    • Ang mga nilalang ay hindi maaaring normal na atake o gumamit ng kanilang mga tiyak na kakayahan sa oras ng pagpasok nila sa larangan ng digmaan: dapat silang maghintay hanggang sa susunod na pagliko. Gayunpaman, maaari nilang mai-block kaagad.
    • Ang ilang mga nilalang ay may "kakayahan", tulad ng pagnanakaw, pagbabantay o pagtapak. Maraming mga kakayahan, ang ilan ay detalyado sa ibaba.


  7. Planeswalkers o Arpenteurs. Ang mga survey ay makapangyarihang mga kaalyado na may mahahalagang kapangyarihan. Bihira ang mga ito at hindi lilitaw na sistematikong sa isang laro. Pagdating nila sa larangan ng digmaan, nagbabago ang ilang mga pangunahing patakaran.
    • Ang bawat Surveyor ay may isang bilang ng mga puntos ng katapatan (ipinahiwatig ng isang numero sa ibabang kanang sulok ng mapa). Ang mga survey ay may mga kakayahan ng katapatan at kapangyarihan na maaaring maisaaktibo sa mga ritwal, isang beses lamang. Ang simbolo na "+ X" ay nangangahulugang ang X na mga marker ng katapatan ay dapat idagdag sa Surveyor at ang simbolo na "-X" ay nangangahulugang dapat alisin ang mga marker ng katapatan ng X.
    • Ang mga surbeytor ay maaaring atakehin ng mga nilalang ng kaaway at maaari kang maglagay ng mga spells sa kanila, ngunit maaari rin silang ipagtanggol ng mga magkakatulad na nilalang at mga spells. Kapag ang isang Planeswalker ay nakakuha ng pinsala, nawawala ang mga counter ng katapatan, ngunit hindi niya makayanan ang pinsala sa labanan.

Bahagi 3 Paano maglaro ng isang laro



  1. Tumawag ng isang nilalang at magsumite ng isang spell. Upang ipatawag ang isang nilalang, kailangan mo munang magkaroon ng kinakailangang mana. Ang halaga ng mana ng isang nilalang ay ipinapakita sa mapa, itaas na kanan: sa pangkalahatan, ito ay isang numero sa isang bilog na katabi ng simbolo ng isa sa anim na uri ng mahika (puti, itim, pula, berde, asul, o walang kulay).
    • Tumingin sa mapa sa itaas. Maaari mong makita ang numero 1 na sinusundan ng isang puting lorbe na kumakatawan sa puting mahika. Upang ipatawag ang nilalang ng kard na ito, kailangan mo munang magkaroon ng mga lupain na nagbibigay-daan sa iyo upang makabuo ng isang mana ng anumang kulay, kasama ang isang puting mana.


  2. Narito ang dalawa pang halimbawa ng mga kard. Hanapin kung magkano ang hinihingi nila.
    • Ang unang kard, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), nagkakahalaga ng 5 walang kulay na mana kasama ang isang berdeng mana, kaya nabuo ng isang land-type na lupain, o anim na mana total. Ang pangalawang kard, "Angelic Shield", ay nagkakahalaga ng isang puting mana - na nakuha gamit ang isang plain land - at isang asul na mana.


  3. "Makisali" ng isang kard. Upang gumamit ng isang mapa, tulad ng isang lupa o nilalang, dapat mong gawin ito. Tunay na, ito ay upang i-on ang isang quarter ng pagliko sa kanan sa mapa, tulad ng ipinapakita sa ilustrasyon.
    • Ang pagsali sa isang kard ay ginagawang ganap o bahagyang hindi magamit hanggang sa iyong susunod na pagliko. Hindi ka makikinabang sa kanyang mga espesyal na kapangyarihan at dapat mong "limasin" ang kard bago siya makapag-reengage.
    • Upang pag-atake, dapat mong hikayatin ang iyong nilalang. Ang ilang mga nilalang ay hindi kailangang upahan; ito ay tinukoy sa mapa kung kinakailangan. Ngunit isaalang-alang na karaniwang isang nilalang ay hindi maaaring sumali sa paglaban kung hindi ka sumali.
    • Hindi mo maaaring "i-block" ang isang nakatuong nilalang.


  4. Ang lakas at tibay ng isang nilalang. Ang bawat nilalang ay may mga puntos ng "lakas" (pag-atake) at pagbabata (pagtatanggol). Ang halimbawa sa itaas ay nagpapakita na ang nilalang ay may dalawang puntos na lakas at dalawang dulo. Sinasabing ito ay isang "two-two" (2/2).
    • Ang lakas ay nagpapahiwatig kung gaano karaming pinsala ang maaaring makaranas ng isang nilalang sa isang labanan. Kung mayroon itong lakas ng 5, maaari itong makitungo sa 5 pinsala sa isang magkasalungat na nilalang na nagpapasyang hadlangan ito sa labanan. Kung hindi siya natigil sa kanyang pag-atake, tinanggal niya ang 5 buhay mula sa kalaban.
    • Ang pagbabata ay ang bilang ng mga pinsala na maaaring pigilan ng nilalang. Halimbawa, ang isang nilalang na may isang pagbabata ng 4 ay maaaring tumagal ng hanggang sa 3 pinsala. Kung nakatanggap siya ng 4 na puntos ng pinsala o higit pa, namatay siya at ipinadala sa libingan sa pagtatapos ng labanan.
  5. Upang magdulot ng pinsala sa kalaban, kailangan mong maghintay para sa isang yugto ng laro na tinatawag na "phase phase". Ipinahayag ng player kung aling mga nilalang na kanyang sinalakay, kung sino ang kalaban na kanyang sasalakay (sa mga laban sa Multiplayer), kung nais niyang salakayin ang kalaban o (kung ang kalaban ay may isa) planeswalker at ang kanyang kalaban ay tumugon sa pamamagitan ng pagpapahayag kung paano niya hahadlangan ang mga pag-atake na ito. Dapat itong maging tumpak at ipahiwatig kung aling mga nilalang ang ginagamit nito upang harangan kung aling mga pag-atake.
    • Ipagpalagay na ang pag-atake ng Anathemancer at ang Mage of the Douve blocks. Ang LAnathemancer ay may lakas ng 2 at isang pagbabata ng 2 (kaya 2/2 ito). Ang Mage of the Luck ay may lakas na 0, ngunit ang isang pagbabata ng 3 (samakatuwid ay isang zero-tatlo, 0/3). Anong nangyayari?
    • Ang Athlemist ay tumatalakay sa 2 pinsala sa Mage, na hindi nakakasira sa Anathemancer dahil mayroon siyang lakas na 0.
    • Ang 2 mga puntos ng pinsala ng Anathemancer ay hindi sapat upang patayin ang Mage, na may isang pagbabata ng 3. Ang Mage, samantala, ay hindi maaaring pumatay sa Anathemancer dahil wala itong pag-atake. Hindi rin pinatay ang nilalang.


  6. Isaaktibo ang espesyal na "kakayahan" ng isang nilalang, kaakit-akit, o artifact. Karaniwan para sa isang nilalang na magkaroon ng mga tiyak na kakayahan bilang karagdagan sa lakas at pagtitiis nito. Upang maisaaktibo ang mga ito, kailangan mong magbayad ng isang gastos sa mana, tulad ng ipinahiwatig sa mismong mapa. Tingnan ang halimbawa sa itaas.
    • Ang kard ng Icatian Shout ay may kakayahang "maglagay ng dalawang 1/1 puting mga token ng nilalang Citizen sa paglalaro." Ang paglalarawan na ito ay nauna sa 3 mga simbolo, ang una sa dalawa ay ang gastos sa mana at ang simbolo na dapat na nakatuon ang kard.
    • Dapat mong samakatuwid ay makisali sa isang batayang pitch ng anumang kulay kasama ang isang plain at pagkatapos ay makisali sa card mismo tulad ng ipinakita dito. Dapat mo ring itapon ang isa sa iyong mga kard, marahil ang hindi bababa sa kawili-wili, ngunit nasa sa iyo na pumili. Maaari kang maglagay ng dalawang mga token ng Citizen sa paglalaro. Ito ay gumagana bilang klasikong 1/1 na nilalang.

Bahagi 4 Ang kurso ng isang pag-ikot ng laro



  1. Ang bawat pagliko ay nahahati sa limang "phase". Dapat mong isipin ang mga phase na ito at ang kanilang pag-unlad upang makapaglaro ng Magic sa awtonomiya. Narito ang mga ito ay detalyado sa pagkakasunud-sunod.


  2. Ang simula ng yugto, na binubuo ng tatlong mga hakbang:
    • hakbang ng clearance: dapat na linisin ng player ang kanyang mga permanente (maliban sa ilang mga kard na mananatiling nakatuon, ngunit ito ay isang pagbubukod),
    • ang hakbang ng pagpapanatili: madalas itong tumalon, ngunit pinapayagan nito ang manlalaro na makipagsapalaran upang makagawa ng mana,
    • Gumuhit ng hakbang: Ang manlalaro ay gumuhit ng isang kard mula sa kanyang silid-aklatan.





  3. Ang unang pangunahing yugto: ang player ay maaaring maglaro ng isang patlang, iyon ay, kunin ito mula sa kanyang kamay at ilagay ito sa larangan ng digmaan. Maaari rin siyang makisali sa isang patlang upang lumikha ng mana at maglaro ng isa pang kard mula sa kanyang kamay.


  4. Ang yugto ng labanan, na may kasamang 5 yugto.
    • Ang pagsisimula ng hakbang sa labanan, kung saan idineklara ng aktibong player ang kanyang mga pag-atake. Ang kanyang kalaban ay maaaring makipag-away sa mga spell.
    • Ang hakbang ng deklarasyon ng mga umaatake: pinipili ng manlalaro ang mga nilalang na nais niyang mamuno sa mga pag-atake na kanyang naipahayag lamang. Hindi niya tiyak na pipiliin kung aling mga nilalang na nais niyang atakihin.
    • Hakbang na deklarasyon ng blocker: Nagpapasya ang kalaban kung aling mga umaatake na nilalang na nais niyang harangan. Maaari siyang gumamit ng maraming nilalang upang mai-block ang isang nag-aatake.
    • Hakbang ng Labanan ng Pakikipagsapalaran: Ang mga nilalang ay umaatake at bumagsak sa pinsala sa labanan. Ang mga umaatake na may lakas na katumbas o mas malaki kaysa sa tagal ng blocker ay pumatay sa kanila, habang ang mga blocker na may lakas na mas malaki kaysa o katumbas ng pagtitiis ng mga umaatake ay nakakuha ng labanan at puksain ang kanilang kalaban. Maaaring mangyari na ang mga nilalang ay nagpapanatili.
    • Wakas ng entablado ng labanan: ang mga manlalaro ay may kakayahan pa rin na palayasin ang ephemera o buhayin ang ilang mga kakayahan.


  5. Ang pangalawang pangunahing yugto. Matapos ang away, mayroong isang pangalawang pangunahing yugto, na kung saan ay ganap na magkapareho sa una: ang manlalaro ay maaaring magtapon ng mga spells at ipatawag ang mga nilalang.


  6. Ang yugto ng pagtatapos at paglilinis. Pinapayagan ka ng phase na ito upang maisaaktibo ang mga kakayahan at mga spells at cast ephemera.
    • Ang player ay dapat ding itapon ang mga card mula sa kanyang kamay upang mapanatili lamang ang 7.

Bahagi 5 Paglalarawan ng ilang umiiral na kakayahan



  1. Ang "flight". Ang mga nilalang na may ganitong kakayahan ay maaari lamang mai-block ng isang nilalang na mayroon ding kakayahang ito o isa pang kakayahan na tinatawag na "maabot".
    • Ang mga nilalang na may kakayahang lumilipad ay maaaring hadlangan ang mga nilalang na walang kakayahang ito.


  2. Ang inisyatibo. Ang mga inisyatibo ay nagbabago sa paraan ng mga sugat sa labanan. Kapag ang dalawang nilalang ay humaharap sa bawat isa, ang mga sugat na ipinamamahagi nila ay kinakalkula batay sa lakas ng pag-atake at ang tibay ng blocker at kabaligtaran.
    • Karaniwan, ang parehong mga nilalang ay nagpahamak ng mga sugat sa parehong oras. Kung ang manlalaban ay may higit na mga puntos ng lakas kaysa sa pagbabata ng pagbabata, at ang blocker ay may higit na lakas kaysa sa walang katapusang tagasalakay, pinapatay nila ang isa't isa (kung ang nilalang ay walang lakas na higit sa iba, kapwa nakaligtas) .
    • Ngunit kung ang isang nilalang ay may inisyatibo, maaari itong salakayin ang iba nang hindi naharang. Ang kinahinatnan nito ay kung ang umaatake na nilalang ay may lakas upang patayin ang kanyang kalaban, namatay ang kalaban nang hindi nagawa ng pinsala tulad ng karaniwang gusto niya. Ang mananalakay ay maaaring mabuhay kahit na ang blocker ay malakas na pumatay sa kanya.
    • Kung, halimbawa, ang isang piling tao na tagapagtanong (isang 2/2 na may unang pag-atake) ay hinarangan ang isang grizzly bear (isang 2/2 nang walang mga kakayahan), ang linquester ay nakakasira bago ang panginoon ay maaaring ma-provoke ito, kaya ang linquiter ay mabubuhay at hindi.


  3. "Pagbabantay". Ang kakayahang ito ay nagbibigay-daan sa isang nilalang na atake nang hindi nagawa, samantalang ang isang nilalang ay dapat na karaniwang nakikilahok bago ito maiatake.
    • Ito ay may epekto sa paggawa nito upang mai-block ang susunod na pagliko, habang hindi ito normal na posible.


  4. Ang "celerity". Pinapayagan ng kawalang katahimikan ang isang nilalang na makisali at mag-atake nang walang pagkaantala sa susunod na tira. Karaniwan, ang isang nakatuon na nilalang ay dapat maghintay para sa isang buong pagliko bago pag-atake dahil sa tinatawag na "Masamang Kasama". Ang mga katakut-takot na nilalang ay hindi nagdurusa sa kasamaan na ito.


  5. "Trampling". Ang kakayahang ito ay nagpapahintulot sa isang nilalang na makapinsala sa isang kalaban kahit na naharang na ito ng isa o higit pang mga nilalang. Karaniwan, ang isang naka-block na nilalang na sugat lamang sa nilalang na humaharang dito. Sa pagyurak, ang pagkakaiba sa pagitan ng kapangyarihan ng umaatake na nilalang at ang pagharang ng nilalang na nilalang ay nagiging isang pinsala sa kalaban.
    • Kunin ang halimbawa ng Kavu Lacerator na umaatake sa Valesk Ossépine. Ang Kavu ay 4/4 na may pagtapak, habang ang Valesk ay 4/2. Nag-deal si Kavu ng 4 pinsala sa Valesk, na siya namang humaharap sa 4 na pinsala kay Kavu. Pareho silang namatay, ngunit ang Kavu pa rin ang namamahala upang makapahamak ng 2 karagdagang mga puntos ng pinsala sa kalaban, dahil ang stamina ng Valesk ay 2. Kaya, sa 4 na puntos ng pinsala na ginawa ng Kavu, 2 lamang ang pumunta sa Valesk at ang iba pang 2 nakakaapekto sa mga puntos sa buhay ng kalaban.
  6. Ang "mortal touch" (deathtouch). Ang isang character na tumatanggap ng pinsala mula sa isang nakamamatay na nilalang ay mamamatay, anuman ang pinsala.
    • Ang isang 6/6 Titan Frost na humaharang sa isang typhoid rat na 1/1, ngunit sa nakamamatay na ugnay, mamamatay. Ang daga ay namamatay din.
  7. Ang "double strike" (dobleng welga). Ang isang doble-welga na nilalang ay umaatake sa una, at umaatake ito sa pangalawang oras bago ang pagtatanggol na character ay maaaring gumawa ng kanyang unang pag-atake. Pagkatapos, ang pagliko ay nagpapatuloy nang normal, ang pinsala ng ika-2 na pag-atake ay nalulutas nang sabay-sabay tulad ng pinsala ng defender (sa isang normal na laban).
payo



  • Kung ang iyong kamay ay hindi angkop sa iyo, maaari kang magpahayag ng isang "mulligan" (o "paghihirap"). Kaya inilalagay mo ang lahat ng iyong mga kard sa anumang pagkakasunud-sunod sa iyong library at hilahin ang isang bagong kamay ng anim na card lamang. Maaari mong i-renew ang pagmamanipula na ito, ngunit sa pamamagitan ng pagguhit ng isang card nang mas mababa sa bawat oras, kaya mag-ingat na huwag abusuhin ito.
  • Ang magic ay isang kumplikadong laro na may maraming mga patakaran at konsepto. Kung nagkakaproblema ka sa simula, normal, tiyaga at matutunan mong pahalagahan ang larong ito kapag hindi ka mapapansin ng bilang ng mga patakaran upang mag-assimilate.
  • Subukang kumuha ng maraming mga kard ng parehong kulay ng mana hangga't maaari. Papayagan ka nitong magkaroon ng access sa mga nilalang at mas mabilis ang pagbaybay.
  • Itago ang iyong mga kard sa isang bulsa o kahon upang maprotektahan ang mga ito.